Imerzní technologie v průmyslové praxi

4. Problémy imerzních technologií

V tento okamžik jsou sice na jednu stranu imerzní technologie (VR, AR, MR) na vzestupu, na druhou sice společnosti více či méně s nimi experimentují, ale stále nelze mluvit o jejich plném zapojení. Běžní spotřebitelé jsou sice fascinování novými technologiemi, avšak nechtějí investovat do nákladných náhlavních displejů (HMD – viz dále) dokud nebudou nabízet více. To by se však do několika let mělo změnit. Aby se dodrželo kroku se zájmem spotřebitelů, musíme zvládnout překonat následující 3 výzvy:

Výzva č.1: Design 3D obsahu a rozhraní

Zatím největším nepřítelem masového nasazení imerzních technologií je nedostatek dobrého a standardizovaného „contentu“ – obsahu (toto tvrzení, dle zkušeností autora, potvrzuje i celá řada odborníků z České republiky). Existuje jen velice málo jednoduchých a snadno dostupných aplikací pro bussiness účely. Samozřejmě „velké společnosti“ jako např. Siemens, Dassault Systéme, ESI Group atp. integrují do svých řešení i varianty nebo rozšířené možnosti pro imerzní technologie. Tato softwarová řešení však bývají velmi drahá (někdy i v řádu deseti miliónů korun) a často využitelná jen pro dílčí segment společností (např. automotive). I když je cílová společnost již vlastníkem licence softwarového produktu, je nutné rozšíření draze dokupovat. Ač již počáteční nedůvěra obecně odpadla, stále je možno pozorovat strach před změnou často bez možnosti „try before buy“ (vyzkoušet před nákupem).

Vytvořit 3D obsah je poměrně náročné a drahé. V současné době existuje na světě jen velmi málo zkušených vývojářů, kteří mohou ten obsah vytvářet. Limitně „dokonalý“ obsah (skoro až obdobný fikci z popkulturního snímku Ready Player One) by předpokládal, že si pracovník doma nasadí náhlavní displej a ocitne se v práci. Pomiňme všechny sociální a etické překážky: technologicky se stále jedná o problém. A to nejen v rámci obsahu, ale i v rámci dané technologie. Stále ještě není možné užívat taková zařízení na celodenní bázi širší skupinou populace, tak, aby se neprojevovaly symptomy cybersickness – nemoci z virtuální reality: napětí v očích, závratě, bolesti hlavy, atd. (více symptomů viz. Simulator Sickness Questionnaire z roku 1993)

Výzva č.2: Chybí dva důležité technologické elementy pro masové nasazení

Ačkoliv jsou běžným spotřebitelům již delší dobu k dispozici technologie jako HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR, atp., stále se ještě imerzní technologie nepohnuly z tržní niky (segmentu trhu), aby bylo možno přesunout se do mainstreamu, bude potřeba zvládnout dva aspekty: pohodlí a ovládání.

Pohodlí znamená dostupnost a přístup. Dostupnost znamená, že musí existovat celá řada možností, zatímco přístupnost je spojena s náklady a funkcionalitou.

Hardware (a veškerá další technologie) by tedy měla být snadná k užívání. To je stále problém: Spuštění systému současného high-end náhlavního displeje HTC Vive Pro např. zahrnuje:

·         Nalezení vhodného prostoru

·         Zapojení senzorů (několik metrů od sebe, napájení je nutné)

·         Zapojení zařízení (2 vstupy do počítače) a kontrolérů (hardwarových ovladačů)

·         Zapnutí všech senzorů a zařízení

·         Instalaci ovladačů a obslužného softwaru (je nutné mít nainstalovanou i distribuční službu Steam)

·         Kalibraci zařízení (je možné provést jen jednou), včetně manuálního označení překážek

Od tohoto okamžiku je možné zařízení využívat. Avšak i v tomto případě často „vypadnou“ např. senzory nebo hardwarové ovladače. Toto má stále hodně daleko od „easy-to-use“ konceptu.

Předpokladem je že jak problém dostupnosti, přístupu i jednoduchosti budou do budoucna řešet mobilní AR/VR/MR řešení postavená na chytrých telefonech.

Ovládání je dalším problémem. Limitním „řešením“ volného pohybu je Holopaluba z popkulturního seriálu Star Trek. Dnes je nejčastěji VR realizováno pomocí náhlavního displeje v kombinaci s kontroléry. V rámci tohoto řešení (popř. řešení CAVE) je definován jen omezený trackovací prostor. Neexistuje zatím žádné komerční (snadno dostupné řešení) pro obsáhnutí volného pohybu. Ač se kvalita některých haptických pomůcek za posledních několik let radikálně zlepšila (např. rukavice), stále chybí obsah (a to opět souvisí s problémem standardizace – tentokrát komunikačních protokolů pro haptická zařízení).

Výzva č.3: Konkurence v rámci chytrých telefonů

Vzhledem k masové dostupnosti chytrých mobilních telefonů a toho, že vývojáři tento segment dobře znají, lze očekávat (a současnosti již pozorujeme) masivní využívání mobilních telefonů v rámci AR. Do budoucna však lze očekávat, že to nebude stačit: zážitek z využívání AR umocní využívání zařízení, kde bude možné mít volné ruce. Agentura Gartner predikuje masivní příchod nových využitelných technologií see-throught brýlí po roce 2021.


Zdroje:

3 Reasons Why VR and AR Are Slow to Take Off, https://www.gartner.com/smarterwithgartner/3-reasons-why-vr-and-ar-are-slow-to-take-off/ [online]. 2018. Dostupné z: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/3-reasons-why-vr-and-ar-are-slow-to-take-off/

KENNEDY, Robert S., Norman E. LANE, Kevin S. BERBAUM a Michael G. LILIENTHAL. Simulator Sickness Questionnaire: An Enhanced Method for Quantifying Simulator Sickness. The International Journal of Aviation Psychology [online]. 1993. ISSN 15327108. Dostupné z: doi:10.1207/s15327108ijap0303_3