Základní pojmy

Website: Moodle ZČU
Kurs: KPV/DPVR Digitální podnik a virtuální realita
Buch: Základní pojmy
Gedruckt von: Nepřihlášený host
Datum: Donnerstag, 22. Oktober 2026, 08:00

Beschreibung

V rámci této knihy budou definovány základní pojmy v rámci tzv. virtuálního kontinua - tedy zejména virtuální realita a rozšířená realita.

1. Virtuální realita

Dále se budeme zabývat zejména virtuální a rozšířenou realitou a jejich praktickým využitím. Pojem rozšířená realita vychází z pojmu virtuální realita. Pojďme nejprve diskutovat na pojmem virtuální realita.


1.1. Diskuze nad pojmem virtuální realita

Nežli „zatížíme naše vědomí“ oficiální či semi-oficiální definicí pojmu virtuální realita (Virtual Reality, VR), položte si otázku: Co to vlastně je virtuální realita? A co všechno vnímáme jako virtuální realitu?

·         Je virtuální realita 3D počítačová hra?

·         Je to počítačová hra v mobilním telefonu?

·         Je to program pro výcvik pilotů?

·         Je virtuální realitou prostor, v němž můžeme s virtuálními objekty manipulovat?

·         Je virtuální realitou prostor, v němž můžeme s virtuálními objekty prohlížet pomocí stereoskopických brýlí (tj. 3D brýlí)?

·         Je virtuální realitou Internet?

·         Je to operační systém Windows?

·         Je to program Microsoft Word?

Kdybychom byli ve větší skupině a kladli si tyto otázky mezi sebou, zřejmě bychom zjistili, že každý vnímá virtuálně realitu jinak, stejně tak oblast, do které spadá. To lze potvrdit na základě pedagogického působení autora. Virtuální realitu totiž nelze definovat úplně jednoznačně a mnoha autorů se ve svých definicích liší.


1.2. Definice virtuální reality

Uveďme si nejprve na definici dle slovníku Mirriam-Webster:

Virtuální realita:

1)      Umělé prostředí, které je vnímáno pomocí senzorických stimulů (jako například obrazových nebo zvukových) zprostředkovaných počítačem. Chování prostředí je ovlivněno akcemi uživatele.

2)      Technologie, která je využívána pro vytvoření nebo zpřístupnění virtuální reality

Je zde patrné, že virtuální realita není jen samotné virtuální prostředí, obecný název virtuální realita se vžil i pro označení technologie, potažmo i hardwaru.

Asociace Virtual Reality Socienty pak definuje, že virtuální realita vlastně znamená „něco, co je blízké realitě“.

V knize Understaning Virtual Reality je virtuální realita definována komplexně jako:

médium, které umožňuje uživateli komunikovat s počítačem simulovaným prostředím reálného nebo imaginárního světa se snahou o maximální obklopení (imerzi) uživatele virtuální reality.

Zdroje:

MERRIAM WEBSTER. Merriam Webster. 2016. ISBN 3936122202

VR SOCIETY. What is Virtual Reality? [online]. 2019 [vid. 2019-04-07]. Dostupné z: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html

SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. Understanding Virtual Reality—Interface, Application, and Design. Presence: Teleoperators and Virtual Environments [online]. 2003. ISSN 1054-7460. Dostupné z: doi:10.1162/105474603322391668


1.3. Pohled všeobjímající

Tento pohled upřednostňují ti, kteří na všechny předchozí otázky, co virtuální realita obsahuje, odpověděli ANO. Jak již bylo řešeno: Virtuální realitu můžeme vnímat jako umělý prostor vytvořený elektronickým zařízením (počítačem). Do tohoto pohled pak spadá vše, co děláme od okamžiku, kdy zapneme počítač až do okamžiku, kdy jej vypneme. Pak můžeme připustit, že virtuální realitou je dokonce třeba i virtuální prostor reprezentovaný softwarem, pomocí kterého na ulici nebo v tramvaji kupujeme jízdenky.



Obr. 1 Pohled všeobjímající [upraveno na základě  http://print-coloring-pages.com/ (cit. 7.4.2019)]



1.4. Pohled obklopující

Na virtuální realitu můžeme nahlížet také z úhlu úrovně vtažení a obklopení jejího uživatele. V případě nákupu jízdenek zřejmě není uživatel nijak vtažen, zřejmě asi ani při spuštění Windows se nekoná o významný zážitek. Vzpomeňme si však na „wow-efekt“ při prvním spuštění operačního systému Windows. Na druhou stranu lze tvrdit, že i technologicky a fotorealisticky zpracovaná simulace, kde vše sami ovládáte pomocí haptických pomůcek se může čase omrzet a tím přicházíme o míru vtažení (imerze) do této simulace.

Co to tedy je to vtažení?

Znamená to snad, že VR je pokaždé jen vždy to nové? Zřejmě nikoliv, pak bychom nemohli VR uchopit a popisovat.



Obr. 1 Pohled obklopující (Upraveno dle: www.stik.biz)


1.5. Pohled interaktivní

Někteří autoři tvrdí, že ta "pravá" virtuální realita vzniká, až v okamžiku, kdy si uživatel může objekty osahat, a tedy virtuální realita je tedy potom umělý prostor, v němž lze interaktivně s objekty manipulovat.

Zde opět lze diskutovat, zda postačí k manipulaci jen obyčejná myš, joystick nebo virtuální realita vzniká až v okamžiku, kdy máme k dispozici některé speciální haptické pomůcky? V případě, kdy by postačovaly běžné pomůcky, mohli bychom konstatovat, že každá počítačová hra od jednoduchých logických až po moderní pak spadá do oblasti VR. Postavme na druhou stranu myšlenku z přelomového článku vizionáře Ivana Sutherlanda: Ultimátní projekce je naprosto věrnou kopií skutečného světa, vystřelená kulka vás tam může zabít.



Obr. 1 Pohled interaktivní (Zdroj: http://www.ucsdguardian.org/feature-on-slider/virtual-reality-device-let-users-see-and-feel-3-d-images)

Zdroj:

IVAN, Sutherland. Augmented Reality: “The Ultimate Display” by Ivan Sutherland, 1965. Wired. 1965.


1.6. Aspekty virtuální reality

Dle možností stimulace jednotlivých smyslů je možné rozlišovat jednotlivé aspekty VR:

1) Aspekt vizualizační (stimulace zraku) - zrak je nejdůležitější orgán. Pokud svedeme "ošálit" zrak natolik, že mozek si bude myslet, že je v reálném světě, je již víc než "napůl vyhráno". Prakticky se této stimulace docílí např. pomocí opravdové (real) 3D projekce či pomocí speciálních zařízení,

2) Aspekt haptický (stimulace hmatu) - pro tvorbu zpětné vazby (feedback) je možné využít např. různé speciální rukavice nebo obleky,

3) Aspekt aurální (stimulace sluchu) - takováto stimulace se dnes již "myslí samo sebou" - ke každému běžného zařízení pro zobrazení libovolného grafiky je připojen reproduktor

4) Ostatní aspekty – různé další systémy předpokládající i stimulaci chuti a čichu.


Dále pak lze diskutovat o dalších aspektech, které ovlivňují úspěšnost nasazení virtuální reality (viz. obrázek).



Obr. 1 Aspekty ovlivňující úspěšnost nasazení VR (Zdroj: https://medium.com/@michaelnaimark/vr-ar-fundamentals-3-other-senses-haptic-smell-taste-mind-e6d101d752da)


2. Stereoskopie

Klíčovým faktorem, který má majoritní podíl na celkové úspěšnosti nasazení virtuální reality je aspekt vizualizační. Dávná historie virtuální reality je spjata zejména s objevem stereoskopie, která umožňuje vnímání třetího rozměru v obrazu. Objevitelem stereoskopie byl Sir Charles Wheatstone, který dokonce, jako první, roku 1838 sestrojil přístroj pro vnímání 3D obrázků na základě dvou daguerrotypií (předchůdce fotografie – objevena stejný rok). Sir Wheatstone byl v roce 1840 za objev stereoskopie oceněn medailí královské vědecké rady. Základním principem stereoskopického zobrazení je generování dvojice oddělených obrazů. Vychází to z toho, jak "vidí" lidský mozek.


Obr. 1 Prostorové vnímání [Zdroj: http://cs.gali-3d.com/stereoskopie-3d/  (cit. 11.4.2019)]

Prostorové vnímání lidského mozku obrázek Obr. 2.2. Člověk nezíská pouze jeden obraz, ale dva – každým okem trochu jiný (posunutý o tzv. mezipupilání, tj. mezi očnicovou vzdálenost, pro Evropu v průměru 65 mm). Z odchylek obou obrazů mozek získává pojem o prostoru. Tohoto principu využívá stereoskopie, která “podstrčí“ divákovi do očí připravenou scénu, kterou mozek díky správně nastaveným obrazům může vnímat rovněž plně trojrozměrně. Je nutné, aby levé oko vidělo levý obrázek a pravé oko pravý.


Zdroj:

3D imaging, analysis and applications [online]. 2014. ISBN 9781447140634. Dostupné z: doi:10.1007/978-1-4471-4063-4

2.1. Anaglyf

Pro dosažení prostorového vjemu lze využít principu tzv. anaglyfu. Jedná se nejspíše o nejjednodušší prostředek pro dosažení 3D vjemu. Na libovolné médium jsou vytištěny dva zdrojové obrazy (pro obě oči) v horizontální rovině posunuté o vzdálenost, která se rovná cílové vnímané hloubce. Každý z obou obrazů je obarven jiným odstínem barvy. Tato barva pak musí odpovídat barvě fólie na levných anaglyfových brýlích.


Obr. 1 a) obrázek pro anaglyf, b) papírové anaglyfové brýle, c) plastové brýle [Upraveno dle: https://www.indiamart.com/  (cit. 11.4.2019)]


2.2. Pasivní 3D projekce

Pasivní 3D projekce je založena na rozložení obrazu do horizontální a vertikální roviny. Takto rozložený obraz je promítán na projekční plochu, která polarizaci zachová. Obraz je pak sledován pomocí brýlí, které mají v očnicích polarizační filtry. Jedna očnice má polarizační filtr orientovaný tak, že propouští pouze světlo kmitající v horizontální rovině. Druhá očnice obsahuje stejný o devadesát stupňů otočený filtr. Tedy takový, že propouští pouze světlo kmitající ve vertikální rovině.

Dva obrazy promítají na jednu projekční plochu pomocí dvou projektorů, přičemž před každým projektorem je upevněn taktéž polarizační filtr. Nastavení filtrů na projektoru koresponduje s nastavením filtrů na brýlích. Dvojice obrazů (pro pravé a levé oko) se následně promítá na jednu projekční plochu, která je vyrobena ze speciálního materiálu a opatřena povrchem, který zachová polarizaci dopadajícího světla. Odražené obrazy od projekční plochy se dostávají k divákovi, nicméně do každého oka pronikne (díky polarizačním filtrům v očnicích brýlí) pouze příslušný obraz (viz. Obr. 1).

Výhodou pasivní projekce jsou zejména nižší provozní náklady, neboť se využívají levné brýle, které jsou opatřeny nikterak technologicky náročnými filtry. Nevýhodou je pak rozhodně nutnost využívání dvou kalibrovaných projektorů a speciálního plátna, které musí zachovávat polarizaci Jsou v něm vetkány stříbrné nitky – proto se také říká „hvězdy stříbrného plátna“. Alternativně je dnes možné plátno jednou měsíčně postříkat speciálním sprejem.


Obr. 1 Schéma pasivní steroskopické projekce [Zdroj: http://cs.gali-3d.com/stereoskopie-3d/  (cit. 11.4.2019)]



2.3. VIDEO: Pasivní 3D projekce

Video obsahuje i audio stopu s komentářem.


2.4. Aktivní 3D projekce

Dalším základním technickým principem je aktivní projekce, kde diváci sledují obraz, který se promítá na plátno (nebo i monitor či televizor) s dvojnásobnou snímkovou frekvencí (typicky 110 nebo 120 nebo 144 Hz), přičemž ze zdroje signálu (dataprojektor) jsou střídavě vysílány obrazy pro levé a pravé oko. Elektronické brýle diváka se dálkově (většinou s pomocí IrDR paprsku, nebo rádiovým řízením) synchronizují se zdrojem vysílání a střídavě zatmívají levé nebo pravé oko. Výsledkem je, že každý lichý snímek vidí divák jedním okem a každý sudý okem druhým. Mozek si pak opět obrazy složí. Díky tomu získá divák představu 3. rozměru (viz Obr. 1).

Zjevnou výhodou tohoto typu projekce je absence druhého projektoru. Nevýhodou však jsou dražší aktivní brýle. Tento typ projekce lze snadno realizovat i v domácích podmínkách.


Obr. 1 Schéma aktivní steroskopické projekce [Zdroj: http://cs.gali-3d.com/stereoskopie-3d/  (cit. 11.4.2019)]

2.5. VIDEO: Aktivní 3D Projekce.

Video obsahuje i audio stopu s komentářem.

2.6. VIDEO: Aktivně-pasivní projekce (polarizační modulátor)

Využití projekce s tzv. polarizačním modulátorem umožňuje využít to nejlepší z pasivní i aktivní projekce. Možnost aktivně-pasivní projekce výmluvně vysvětluje následující video:

2.7. Autostereoskopické monitory

(Kapitola je zkrácením textu dostupném na http://cs.gali-3d.com/autostereoskopie-3d/)


V minulosti se i mnoho odborníků domnívalo, že auto-stereoskopickým systémům patří budoucnost. Ostatně, 3D bez brýlí zní skutečně lákavě! Bohužel se ukazuje, že tyto monitory nedokáží nikdy nabídnout kvalitní 3D obraz, který by mohl diváky uspokojit. Společným znakem všech auto-stereoskopických monitorů je speciální maska umístěná před LCD displejem. Je vybavena optickými hranoly, které vychylují různé sloupce pixelů do různých směrů. Na obrazovce monitoru jsou podle parametrů optické masky vtěsnány obrazy pro pravé i levé oko. Maska způsobí to, že jsou obrazy pro jednotlivé oči viditelné pouze z určitých směrů. Pokud se tedy divák postaví do vhodné pozice (pro každého člověka může být jiná – to podle rozteče očí), uvidí levým okem pouze levý obraz a pravým pravý. Nevýhodou monitoru je to, že je kvalita každého obrazu pouze poloviční, než je nativní rozlišení monitoru.


Obr. 1 Autostereoskopický monitor (Zdroj: http://cs.gali-3d.com/autostereoskopie-3d/)

Auto-stereoskopické monitory se sledováním očí (Eye-tracking)

Jak bylo řečeno, pozorování 3D obrazu na auto-stereoskopickém monitoru není příliš pohodlné, divák si musí najít pozici před monitorem, kde 3D funguje a on jej vidí dobře. Tento neduh se snaží odstranit systém pro sledování očí. Takovéto monitory jsou vybaveny kamerovým systémem, který sleduje oči diváka a fyzicky posouvá optickou masku před monitorem tak, aby se měnily pozorovací zóny v závislosti na pozici diváka před monitorem. Výsledky těchto systémů nejsou příliš přesvědčivé a problémy nastávají obzvlášť, pokud se vyskytne před monitorem více diváků a systém neví, čí oči sledovat, nebo v nepříznivých světelných podmínkách, kdy není kamerový systém schopen spolehlivě vyhodnotit obraz.

Výhody a nevýhody 3D auto-stereoskopických monitorů

Jednoznačnou výhodu představuje skutečnost, že se divák obejde bez 3D brýlí. To je však vyváženo mnoha nevýhodami, které mnohé zájemce spolehlivě odradí. Nevýhodou je bezpochyby ne zcela přesvědčivé podání 3D obrazu, nutnost hledat místo před monitorem, kde 3D funguje dobře a snížené rozlišení obrazu.


3. Rozšířená realita

Pojem rozšířená realita není tak známý jako pojem virtuální realita. Termín prvně použil zaměstnanec Boeingu Thomas Caudell v roce 1990. Rozšířená realita (Augmented Reality, AR) je vše, co kombinuje záznam skutečného světa s prvky generovanými počítačem, přičemž primární je reálný svět. Na obrázku Obr. 1 tedy například vidíme na tabletu promítnutý obraz stroje, který je doplněn o další 3D objekty – v tomto případě se jedná o návod pro údržbu.


Obr. 1 Ukázka využití rozšířené reality - montážní návodka [Zdroj: https://www.channelfutures.com/technologies/augmented-reality-virtual-reality-more-than-fun-and-games (cit. 11.4.2019)]


3.1. Obecná definice rozšířené reality

Definujme si tento pojem. Slovník Mirriam-Webster uvádí:

Rozšířená realita:

1)      Vylepšená verze skutečnosti vytvořená s využitím technologie za účelem překrýt digitální informací obraz či cokoliv jiného, co vidíme skrze zařízení (typicky smartphone)

2)      Technologie, která je využívána pro vytvoření rozšířené reality

 

Tato definice obecně připouští, že tyto doprovodné (umělé) informace mohou reprezentovat libovolnou další vrstvou nad skutečnou scénou. Prvkem rozšířené reality může být dle této definice například i třeba průběžný výsledek hokejového zápasu tak, jak jej vidíme na televizní obrazovce během utkání (viz Obr.1).


Obr. 1 Některé definice připouští, že AR je i: Cokoliv virtuální uvnitř skutečné scény je rozšířená realita. V případě hokejového přenosu to jsou informace o výsledcích, nejúspěšnějších hráčích atp.

Zdroj:

MERRIAM WEBSTER. Merriam Webster. 2016. ISBN 3936122202




3.2. Konkretizovaná definice rozšířené reality

V rámci tohoto kurzu se budeme držet v této kapitole popsané definice.


Jednu z prvních definic formuloval Ronald T. Azuma, který definoval rozšířenou realitu jako systémy mající tři následující vlastnosti:

·         Kombinují reálné a virtuální

·         Jsou interaktivní v reálném čase

·         Jsou registrované ve 3D

Tato definice není spjata s konkrétní technologií a dostatečně definuje pojem Augmented Reality, navíc nepokládá za Augmented Realitu vkládání různých jednoduchých 2D informací (viz dříve uvedený příklad hokejového zápasu). Jako prvky rozšířené reality tedy tato definice připouští jen ty, které jsou dostatečně „zapuštěny“ ve scéně (typicky 3D objekty).



Obr.1 Toto již je realizace AR dle uvedené definice


První praktické využití AR se objevuje v armádě. Pilot stíhacího letounu vidí vpodvečer ze svého kokpitu esteticky hodnotný západ slunce, což mu ovšem navigačně příliš nepomůže. Dnes se běžně při zvýšené viditelnosti promítá pilotovi do speciální helmy reliéf krajiny, popř. další navigační informace. Také vojáci používají speciální monokly (polopropustné brýle na jedno oko), kde jsou zobrazovány taktické údaje.


Zdroj:

AZUMA, Ronald T. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoper. Virtual Environ. [online]. 1997, 6(4), 355–385. ISSN 1054-7460. Dostupné z: doi:10.1162/pres.1997.6.4.355

3.3. Princip zobrazování rozšířené reality

Značnou výhodu praktického nasazení rozšířené reality představují minimální nebo nulové pořizovací náklady (náklady samozřejmě vzrostou v případě využití polopropustných brýlí). Obr. 1 ilustruje hlavní princip AR, tj. jak je možné přidat další digitální elementy do skutečné scény:

1.       Snímání scény – scéna je snímána kamerou v reálném čase (není však problém pořídit záznam a ten dodatečně rozpoznat, zpracovat a zobrazit doplněný o prvky AR). Většinou stačí obyčejná webkamera. Pro profesionálnější výsledek je však vždy lepší alespoň webkamera vybavená vyšším rozlišením a funkcí autofocus.

2.       Rozpoznání scény – v rámci scény jsou umístěny charakteristické značky (jak je vidět na Obr. 1), tzv. markery, obrázky. Scéna dokonce může být „3D naskenovaná“ (tzv. 3D markerless tracking). V případě naší ukázky určuje marker velikost a pozici umyvadla. Dále je nutné zpracovat snímaný obraz a nalézt tyto značky, nebo detekovat charakteristické znaky scény.

3.       Zpracování scény – na základě předchozího kroku jsou pak do této scény zapuštěny 3D modely, virtuální obrazy, text nebo třeba i video. Procesor (i mobilního telefonu) zpravidla nemá problém zpracovat scénu v reálném čase.

4.       Zobrazení scény – scéna doplněná o nové objekty je zobrazena na zobrazovacím zařízení, což nemusí být nutně jen běžný monitor, ale může se jednat také například o obrazovku mobilního telefonu nebo tabletu, nebo je možné využít polopropustných nebo nepropustných brýlí vybavených kamerou. Dále je možno využít částečný displej, tak jak jej nabízí například Microsoft Hololens (viz dále).

Obr. 1 Princip zobrazování rozšířené reality [upraveno na základě aplikace V&B Augmented Reality App dostupná na Google Store]

Vraťme se nyní k procesu rozpoznání scény za účelem jejího „rozšíření“ o virtuální obsah (krok 2 v Obr. 1). Virtuální artefakty mohou být ve scéně alokovány nejen pomocí značek (markerů) či obecně pomocí analýzy obrazu. Tak například aplikace FlightRadar24, která zobrazuje kromě skutečného obrazu i pozice všech letadel právě prolétajících nad uživatelem, uvažuje jako vstup údaje z GPS a kompasu. Z podobných aplikací lze uvést například AR navigaci Wikitude Drive nebo Sky Map (zobrazování hvězdné oblohy). Poslední top-end řešením je tzv. Spartial Mapping, neboli získání dat pro zobrazování doplňkových 3D informací pomocí přímého senzorického skenování prostoru (fotogrammetrie, lidar, KINECT senzor, atp.).

3.4. Možnosti zobrazení rozšířené reality

Při kombinaci reality a augmentace se používají dva principy, s různými klady a zápory[12]:

Video see-throught (mobil, tablet) – tzv. nepřímý pohled: generované objekty jsou vkládány přímo do scény, která je generována na obrazovku, typicky mobilního telefonu, tabletu. Augmentace je vizuálně přesnější (+ i -), zařízení je třeba držet v ruce nebo pomocí držáků (-)



Obr. 1 Video see-throught u společnosti Mitsubishi (Zdroj: http://www.canadianautoworld.ca/auto-companies/mitsubishi-ar-tablet-tool-helps-dealers-explain-outlander-phev-to-buyers)

Optical see-throught (průhledové brýle) – tzv. přímý pohled: vizuální informace jsou přidávány přímo do cesty, kterou prochází obraz reálného světa do očí uživatele. Uživatel má volné ruce (+), při rychlých změnách pohledu může docházet k rušivým změnám vizuální synchronizace (-), poměrně úzké zorné pole (Field of View - FOV) i při práci se stávajícím high-end hardwarem (-)


Obr.2 Ilustrativní ukázka využití průhledových brýlí MS Hololens (Zdroj: https://www.microsoft.com/en-us/hololens)



4. Rozšířená virtualita

Kromě rozšířené reality existuje také tzv. rozšířená virtualita. To je např. dnes na televizních kanálech využívané virtuální televizní studio, kdy do virtuálního prostředí přichází herec/moderátor. V případě rozšířené reality se jedná o doplnění reálného prostředí virtuálními artefakty, zde jde o jev opačný: doplnění virtuálního světa skutečnými objekty. Jako příklad zde uveďme studii, v rámci které byly do virtuálního světa promítány skutečné ruce uživatele nasnímané v reálném čase.

Obr. 1 Rozšířená virtualita - ukázka z výše zmíněného projektu

Zdroj:

BRUDER, Gerd, Frank STEINICKE, Kai ROTHAUS a Klaus HINRICHS. Enhancing presence in head-mounted display environments by visual body feedback using head-mounted cameras. In: 2009 International Conference on CyberWorlds, CW ’09 [online]. 2009. ISBN 9780769537917. Dostupné z: doi:10.1109/CW.2009.39


5. Smíšená realita (Mixed reality)

Zastavme se ještě u dalšího poslední dobou hojně využívaného pojmu, a sice smíšená realita neboli Mixed Reality. Bohužel také neexistuje naprosto jednoznačná definice. Pojem Mixed Reality je definován v roce 1994 ve článku A Taxonomy of Mixed Reality:

…cokoliv mezi extrémy virtuálního kontinua, kde na jedné straně stojí skutečné prostředí a na druhé straně virtuální prostředí (viz Obr. 1).

Z této definice je patrné, že do smíšené reality nepatří krajní (extrémní body) – skutečné prostředí a virtuální realita. Smíšená realita je tedy vše, co vnímáme jako rozšířenou realitu a rozšířenou virtualitu.

Obr.1 Smíšená realita


To může být poněkud matoucí: výrobci hardwarových zařízení poslední dobou používají Mixed Reality jako obchodní název pro svá zařízení a zahrnují do své definice i pravý extrém, tj. virtuální realitu. Smíšenou realitu tedy lze vnímat jako vše zastřešující pojem, obsahují virtuální realitu, rozšířenou realitu a rozšířenou virtualitu. Takto vnímá smíšenou realitu např. společnost Microsoft, která pod touto značkou aktivně vyvíjí vlastní softwarovou a ve spolupráci s dalšími výrobci i hardwarovou podporu (aktivní podpora je nativní součástí Windows 10).

Například společnost Gartner (viz dále) zase nahlíží na smíšenou realitu ve smyslu možnosti prezentace shodného obsahu na různých zařízeních (VR nebo AR) s možností přepínání se. Další pohledy zahrnují do AR jen objekty, které překrývají reálný svět a MR pak odpovídá definici AR dle Azumy (tj. 3D objekty jsou zapuštěné do AR scény).

Vzhledem k tomu, že je obecně definice MR sporná (autor se přiklání k názoru společnosti Gartner), nebudeme tento pojem v této práci využívat. Pro konkrétní případy dále tak bude vždy kategorizováno užití v rámci virtuální reality, rozšířenou reality nebo rozšířené virtuality (popř. bude jako shrnující pojem využíván jednoznačnější pojem imerzní technologie).


Zdroje:

MILGRAM, Paul a Fumio KISHINO. Taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. ISSN 09168532.

MICROSOFT. Get started with Mixed Reality. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/get-started. 2019.