5. 3D animace

Rozdělujeme 3 typy animace:


  1. Keyframe animace

  2. Charakterová animace (vyžadující Rigging)

  3. Simulace


  1. Keyframe animace

Podobně jako ve video editorech, i v Blenderu je možné animovat pomocí keyframů. Kliknutím na klávesu „I” v 3D viewportu se otevře nabídka s možnostmi vložení keyframu do vybrané funkce (lokace, velikost, rotace, aj.). 


Při vybrání jedné z možností se na  Časovou osu („Timeline”) vloží keyframe v čas, který indikoval časový posuvník.  Po vložení keyframu ke stejné funkci s jinými hodnotami se vytvoří animace.


  1. Charakterová animace

Propracovanější animace složitějších modelů (jako jsou např. postavy, obličej, stroje, aj.) se taktéž skládá z keyframové animace. Avšak aby bylo možné animovat určité části meshe zvlášť, je nutné modelu nejdříve vytvořit animační kostru („Rigging”). 


Rigging spočívá ve vytvoření správné kostry pro model. Tento Rig (kostra) se vytvoří v Object Modu přidáním „kosti” (Bone) z Add menu, z níž lze pak pomocí extrudace vytvořit celou kostru modelu. Hotovou kostru jen pak nutné „naparentovat” (Parent) k 3D meshi modelu. Po tomto kroku je možné model animovat v Pose modu pomocí keyframů. 


ukázka kostry humanoidního modelu (autor: Jitka Uhříčková, FDU)

Tato kostra se může různě lišit nejen podle typu postavy (lidská, zvířecí, stroje), ale také dle speciálních požadavků, které vyžaduje animace (např. pokud se nebudou animovat prsty na rukou, není třeba jim při rigování vytvářet kosti). Před rigováním je proto vhodné si detailně promyslet všechny pohyby, které budeme chtít na postavě animovat. (V případě pozdějších změn je stále možné kostru upravit, některé nastavení se ale při nepozornosti může resetovat.)


Při vytváření kostry je vhodné mít v nastavení vybranou možnost In front (díky které vidíte kostru skrze Mesh). 


Kosti je možné mít buď na sebe naparentované (spojené), nebo oddělené, to se rozhoduje dle požadavků animace. Kosti mohou ale fungovat dvěma způsoby: 1. Kosti deformují mesh (vybraná možnost Deform), 2. kosti slouží jako ovladače pohybu jiných kostí (možnost Deform nevybrána).



Tyto ovladače poté fungují nejlépe u typu animace nazývaného Inverse kinematics (zkráceně IK). Inverse kinematics je opak Forward kinematics (FK):

FK: člověk ovládá zvlášť každou kost. Pokud jsou kosti spojené a v řadě za sebou (např. u končetin), pohybují a rotují se kosti postupně za sebou. 


IK: člověk nepohybuje kostmi, ale ovladači, které ovlivňují pohyb a lokaci kostí. Pokud jsou kosti v řadě za sebou, není třeba ovládat každou kost, pouze ovladač. (IK se využívá právě převážně u animací končetin, ale není to pravidlem).


Tento Rig se vytvoří v Objest Modu přidáním „kosti” (Bone) z Add menu, z níž lze pak pomocí extridace vytvořit celou kostru modelu. Hotovou kostru jen pak nutné „naparentovat” (Parent) k 3D meshi modelu. Po tomto kroku je možné model animovat v Pose modu pomocí keyframů. 


  1. Simulace

Speciálními animacemi jsou simulace, které vytváří iluzi reálného pohybu pomocí matematicky nastavených hodnot fyziky pro samotný 3D objekt i okolní scénu. Nejpoužívanější typy simulací jsou Particles (částice) a Physics (fyzika). Particles se využívají nejčastěji u vlasů a opravdových částic, které napodobují např. sníh, déšť atd. Physics jsou obsahově komplexnější a nabízí velké množství kategorií. Ty reagují na mesh a výše popsané Particles, způsobem, kterým je nastavené, např: simulace kapaliny, textilií, kolize, nebo tzv. Force fields (silová pole), která speciálně ovlivňují pohyb a chování částic. 


Rendering

Pro finální export obrázku nebo animace Blender nabízí dvě nejpoužívanější možnosti „Renderu”:


Eevee - umožňuje vidět real-time render už v 3D viewportu
Cycles  - finální render je možné vidět až po renderu, který je však více realistický