Imerzní technologie v průmyslové praxi
3. Imerzní technologie na Gartnerově křivce
Tato kapitola ukazuje vývoj VR a AR na Gartnerově křivce v období 2017-2018. Novější data budou prezentována na přednášce.
Pokud srovnáme Hype křivku z roku 2018 (viz Obr. 1) a
srovnáme ji s křivkou z roku 2017, zjistíme několik zajímavostí ve
vztahu k této práci: ·
Virtuální realita zmizela ·
Rozšířená realita zůstala na svém místě ·
Přibyla smíšená realita (ve fázi propadu)

Obr. 2.11 Gartner Hype Cycle publikovaná
v roce 2018 [Upraveno dle: https://www.smartinsights.com/managing-digital-marketing/managing-marketing-technology/gartner-hype-cycle-2018-most-emerging-technologies-are-5-10-years-away/
(cit. 7.4.2019)] Již dva roky se tedy technologie AR nachází ve fázi
deziluze. Do technologie se tedy investovalo a jeví, že ne všechny projekty
byly úspěšně. Hlavním úkolem je tedy říci, které aplikace jsou relevantní. Virtuální realita zmizela. Citujme z výroční zprávy
společnosti Gartner:
„Virtuální realita se velmi rychle
přibližuje k fázi zralosti, což ji vyřazuje z kategorie vyvíjejících
se technologií s profilem inovace“. Jedna z největších
společností pro analýzu trhu tedy věří, že VR není již vyvíjející se
technologie, ale technologie, která se již využívá. VR má celou řadu nasazených
a ověřených aplikací, které společnosti již běžně využívají. Tak například se
například v reportáži ze Škoda Auto a.s. nalezneme tvrzení, že „VR brýle jsou u
nás běžné jako počítačová myš“ a „pokud
chce zaměstnanec vlastní VR headset, leží mu na stole do dvou hodin“. Naproti tomu je zřejmé, že samotná technologie ještě
„neřekla poslední slovo“, jak je vidět z přítomnosti smíšené reality
v nové verzi Hype křivky. Smíšená realita, jak již bylo ukázáno, může
v sobě jisté prvky VR zahrnovat. V obdobné pozici je
v současnosti v rozšířená realita. Obě tyto technologie předpokládají
dosažení fáze zralosti 5-10 let. AR se objevuje poprvé na Gartnerově křivce v roce 2008.
Klíčové slovo VR se objeví sice poprvé až v roce 2013, a to ihned ve fázi deziluze,
avšak předtím lze pozorovat, že je skryté pod jinými technologiemi: virtuální
světy, gamifikace atp. Jaké jsou tedy důvody, že start těchto nových
technologií trvá tak dlouho? Zdroje: GARTNER INC. Gartner Hype Cycle. Gartner [online]. 2018. Dostupné
z: doi:10.1016/j.accinf.2008.09.001 20 let virtuální reality
ve Škoda Auto,
https://www.info.cz/cesko/reportaz-20-let-virtualni-reality-ve-skoda-auto-vr-bryle-jsou-u-nas-bezne-jako-pocitacova-mys-35904.html.