3. Imerzní technologie na Gartnerově křivce

Tato kapitola ukazuje vývoj VR a AR na Gartnerově křivce v období 2017-2018. Novější data budou prezentována na přednášce.

Pokud srovnáme Hype křivku z roku 2018 (viz Obr. 1) a srovnáme ji s křivkou z roku 2017, zjistíme několik zajímavostí ve vztahu k této práci:

·         Virtuální realita zmizela

·         Rozšířená realita zůstala na svém místě

·         Přibyla smíšená realita (ve fázi propadu)



Obr. 2.11 Gartner Hype Cycle publikovaná v roce 2018 [Upraveno dle: https://www.smartinsights.com/managing-digital-marketing/managing-marketing-technology/gartner-hype-cycle-2018-most-emerging-technologies-are-5-10-years-away/ (cit. 7.4.2019)]


Již dva roky se tedy technologie AR nachází ve fázi deziluze. Do technologie se tedy investovalo a jeví, že ne všechny projekty byly úspěšně. Hlavním úkolem je tedy říci, které aplikace jsou relevantní.

Virtuální realita zmizela. Citujme z výroční zprávy společnosti Gartner: „Virtuální realita se velmi rychle přibližuje k fázi zralosti, což ji vyřazuje z kategorie vyvíjejících se technologií s profilem inovace“. Jedna z největších společností pro analýzu trhu tedy věří, že VR není již vyvíjející se technologie, ale technologie, která se již využívá. VR má celou řadu nasazených a ověřených aplikací, které společnosti již běžně využívají. Tak například se například v reportáži ze Škoda Auto a.s. nalezneme tvrzení, že „VR brýle jsou u nás běžné jako počítačová myš“ a „pokud chce zaměstnanec vlastní VR headset, leží mu na stole do dvou hodin“.

Naproti tomu je zřejmé, že samotná technologie ještě „neřekla poslední slovo“, jak je vidět z přítomnosti smíšené reality v nové verzi Hype křivky. Smíšená realita, jak již bylo ukázáno, může v sobě jisté prvky VR zahrnovat. V obdobné pozici je v současnosti v rozšířená realita. Obě tyto technologie předpokládají dosažení fáze zralosti 5-10 let.

AR se objevuje poprvé na Gartnerově křivce v roce 2008. Klíčové slovo VR se objeví sice poprvé až v roce 2013, a to ihned ve fázi deziluze, avšak předtím lze pozorovat, že je skryté pod jinými technologiemi: virtuální světy, gamifikace atp. Jaké jsou tedy důvody, že start těchto nových technologií trvá tak dlouho?


Zdroje:

GARTNER INC. Gartner Hype Cycle. Gartner [online]. 2018. Dostupné z: doi:10.1016/j.accinf.2008.09.001

20 let virtuální reality ve Škoda Auto, https://www.info.cz/cesko/reportaz-20-let-virtualni-reality-ve-skoda-auto-vr-bryle-jsou-u-nas-bezne-jako-pocitacova-mys-35904.html.