Možnosti využití virtuální a rozšířené reality ve výrobních podnicích
17. Využití VR/AR/AV při tréninku, servisu a montáži
17.1. Využití 2D/3D „serious games“ pro trénink
Serious game je pojem, který je definován jako hry, které kromě svého primárního účelu pobavení, mají také něco naučit (někde se lze setkat i pojmem edutainment). Definice tak vlastně ani nehovoří o nutnosti digitalizovat tento trénink. Tyto hry se využívají zejména v medicíně. Lze však najít celou řadu příkladů i z průmyslové praxe. Do takovýchto didaktických her pak může spadat třeba trénink principu Kanban s využitím stavebnice Lego (řešeno na Katedře průmyslového inženýrství a managementu, ZČU v Plzni), popř. uveďme výzkum nad „deskovou hrou“, kde studenti řídí proces výroby.
Ve článku Gamification in engineering education and professional training se tvrdí, že lze očekávat, že nejméně 50% organizací, které se zabývají inovačními procesy, bude využívat aspekty gamifikace.
Nežli pro sekundární trénink zaměstnanců jsou však serious games vhodné pro primární vzdělávání. Vlastním řešením tak vznikl ve spolupráci s Katedrou Umění a Designu například projekt Manažerský simulátor. Jedná se o hru typu adventure: hráč se vcítí do role mladého manažera, který má za úkol vysvětlovat a učit své podřízené metody průmyslového inženýrství.

Obr. 1 Ukázka
z výukového programu Manager Simulator – Vlastní řešení
Obdobná aplikace byla realizována ve vlastní serious game Virtuální Dílna. Student zde má za úkol vyrobit součást dle zadaného výrobního postupu. V rámci této serious game byl také provedena studie na základě dotazníkového šetření nad 47 probandy: studenti byli rozděleni do skupin dle zkušeností se stroji a s počítačovými hrami. Hra se jevila užitečná a přínosná zejména skupině bez zkušeností práce se stroji.
Jako další příklad takového trenažéru můžeme uvést realizaci společnosti Fronius, jež využívá vlastní platformu pro nácvik svařování. Testovaný subjekt tak má v ruce speciální ovladače, které vypadají identicky jako svařovací náčiní, přičemž na obrazovce před sebou sleduje celý proces svařování. Součástí řešení není jen samotný SW, ale také didaktický systém určený pro různé svářeče na různých úrovních. Navíc existuje i mobilní varianta.
Zdroje:
POURABDOLLAHIAN, Borzoo, Marco TAISCH a Endris KERGA. Serious Games in Manufacturing Education: Evaluation of Learners’ Engagement. Procedia Computer Science [online]. 2012. ISSN 18770509. Dostupné z: doi:10.1016/j.procs.2012.10.077
MARKOPOULOS, Angelos P., Anastasios FRAGKOU, Petros D. KASIDIARIS a J. Paulo DAVIM. Gamification in engineering education and professional training. International Journal of Mechanical Engineering Education [online]. 2015. ISSN 20504586. Dostupné z: doi:10.1177/0306419015591324
Výuka svařování budoucnosti: Fronius Virtual Welding [online]. 2018 [vid. 2019-03-26]. Dostupné z: https://www.fronius.com/cs-cz/czech-republic/perfect-welding/o-svarovani/vyuka-svarovani/virtual-welding