1. Metodika pro tvorbu virtuálního prostředí

1.2. Fáze zadání

Fáze zadání stanovuje podklady pro analýzu virtuálního prostředí, aby bylo možné jej vytvořit podle představ zadavatele, který je v této fázi nejdůležitější.

1. Podnět k tvorbě virtuálního prostředí. Při požadavku na vytvoření virtuálního prostředí je třeba ihned zodpovědět otázky, ze kterých mohou vyplynout další body této fáze.

2. Stanovení cíle virtuálního prostředí. Ihned je nutné zjistit klíčové informace, které ovlivňují celý koncept i druh virtuálního prostředí a na tyto informace pak navazuje veškerá další tvorba. Cílem virtuálního prostředí je například zaškolit pracovníka v konkrétním výrobním procesu nebo naučit zaměstnance únikové cesty z rizikového pracoviště, umístění hasicích přístrojů atp.

3. Stanovení cílové skupiny. Virtuální prostředí je vždy cílené na uživatele, který se např.  jeho pomocí bude vzdělávat. Metodika se zaměří na ovládání virtuálního prostředí jediným uživatelem, nikoli více najednou (analogicky s počítačově herní terminologií pouze pro singleplayer). Je nutné zohlednit, zda bude cílový uživatel virtuálního prostředí bez předchozích zkušeností s počítačem, zda se bude jednat o osoby s narušenou stránkou charakteru, děti atp.

4. Tvorba hrubého scénáře. Nástin scénáře je důležitý pro představu složitosti virtuálního prostředí a dává představu pro všechny další body.

5a. Stanovení míry realističnosti. Vyšší realističnost virtuálního prostředí velmi podstatným způsobem zvyšuje jeho složitost, náchylnost na programové i koncepční chyby a přímo ovlivňuje hardware, v rámci, kterého bude prostředí implementováno. Jedná se jak o realističnost akcí ve virtuálním prostředí, např. reakce NPC (Non-Player Character = počítačem ovládaných postav), tak o realističnost vjemu a kvality imerze. Další rovinou realističnosti je to, zda se má jednat o virtuální prostředí vymodelované na základě skutečné architektury nebo procesu (např. konkrétní proces v konkrétním podniku nebo obecné pracoviště a konkrétní proces).

5b. Stanovení cílového hardware. Tento bod je paralelní k bodu 4a. Na jedné straně při požadavku na vysokou realističnost rostou nároky na kvalitu i druh použitého hardware, na druhé straně je nutné přizpůsobit se hardwaru, který je k dispozici nebo který je možné obstarat.