Tvorba virtuálního prostředí
1. Metodika pro tvorbu virtuálního prostředí
1.3. Fáze analýzy
Zadání je nutné zanalyzovat a zjistit z něj podklady pro tvorbu virtuálního prostředí. Analýzu je nutné provést kvalitně od začátku, protože chyby způsobené špatnou analýzou mohou zapříčinit, že případná tvorba může začít zcela znovu. Pro urychlení celého projektu je možné již v průběhu analýzy vytvářet jednotlivé zdroje pro virtuální prostředí, tedy dialogové texty, zvuky, animace, modely, grafiku atd. Je to z toho důvodu, že potřeba některých těchto zdrojů vyplývá již z velmi ranné fáze vývoje a sice téměř jistě, například animace chůze.
6. Tvorba detailního scénáře. Při této činnosti se předpokládá intenzivní spolupráce se zadavatelem projektu. Je nutné popsat vše, co se má ve virtuálním prostředí odehrát, kdy, v jakém případě a jak se to má odehrát a kam povede scénář dál. Detailní scénář slouží jako přímý podklad k veškeré další práci.
7a. Analýza a soupis seznamu akcí. Ze scénáře vyplývají akce, které se mají ve virtuálním prostředí odehrávat. Tyto akce se prozatím sepíší do seznamu. Například otevírání dveří, zahájení dialogu s NPC, pití nápoje atp.
7b. Analýza a soupis seznam objektů. Objekty jsou (nejen) všechny prvky, které se ve scénáři vyskytují a jsou označeny podstatným jménem. Jedná se o nositele všech akcí a stavů ve virtuálním prostředí. Objekty můžeme rozlišit v podstatě trojího hlavního druhu – actor, entity a controller. Actor (herec) je postava nebo jiná živá bytost. Entita je většinou objekt reprezentující neživou věc, která nese nějaký stav nebo akci nebo je na těchto závislý. Controller (řídící člen) je pak abstraktní člen, který řídí průběh celého virtuálního prostředí.
8. Definovat stavy objektů. (navazuje na 7b) Objekty mění během virtuálního prostředí svůj stav za pomoci akcí. Stavem objektu rozumíme například sedící/stojící actor, rozsvícené světlo, množství polotovarů v zásobníku atd. Je vhodné zapsat stavy objektů do schémat a určit, které kombinace stavů jsou přípustné a které mají být přípustné.
9. Přiřazení akcí k objektům. (navazuje na 7b a 8) Akce je nutné přiřadit k jednotlivým objektům tak, aby byly zaručeny správné a logické změny stavů. Z tohoto přiřazení vyplývá i nositel akce – zda to má být konkrétní actor, všichni actoři nebo controller.
10. Tvorba stavového diagramu. Stavový diagram představuje mapu stavů, které je mezi sebou možné dosáhnout. Každá možná změna stavu musí být zapříčiněna akcí, byť by se mělo jednat o pouhý přepis proměnné. Každá akce coby změna stavu je realizována pomocí procedury, v rámci, které je například nutné pustit animaci modelu a zvuk tuto animaci doprovázející. Stavový diagram se tak stává podkladem i pro tvorbu zdrojů pro virtuální prostředí.