Tvorba virtuálního prostředí
1. Metodika pro tvorbu virtuálního prostředí
1.4. Fáze tvorby
Jak již bylo řečeno při popisu předchozí fáze, požadavky na některé zdroje vyplývají již z různých činností v rámci analýzy. V podstatě jde o tvorbu jednotlivých kostiček virtuálního prostředí, které do sebe budou pasovat jako stavebnice. Hranice mezi fází tvorby a fází analýzy tedy může (ale nemusí) být plynulá. Fáze tvorby je stěžejní a nejnáročnější fází celé tvorby virtuálního prostředí. Zadavatel by se o projekt měl v průběhu práce zajímat a kontrolovat jej. Tím pádem se fáze tvorby prolíná i s fází testování. Zadavatel tak má jistotu, že se na projektu pracuje a že projekt předčasně nestáhne. Bez jeho interakce s touto fází totiž může dojít ke ztrátě důvěry ve zdárné dokončení projektu.
Testovat veškeré prvky je nutné v okamžiku, kdy je to možné. Je pak velmi náročné kontrolovat a opravovat příliš velké kusy práce najednou.
Výstupem fáze tvorby jsou veškeré zdroje a program, které tyto zdroje řídí. Zdroje můžeme rozdělit do následujících kategorií.
Skripty
Skripty rozlišujeme na skripty řídící změny stavu objektů dle stavového diagramu, skripty pro zajištění speciálních případů (v podstatě skript pro konkrétní objekt, který je obtížné nebo nemá smysl generalizovat) a skripty pro vývoje stavu virtuálního prostředí dle scénáře. Podkladem pro skripty je stavový diagram.
Texty
Dialogové stromy, popisy objektů a veškeré texty, které budou nějakým způsobem figurovat ve virtuálním prostředí. Podklad pro většinu textů dokáže zajistit už detailní scénář (bod 6).
Grafika
Grafikou rozumíme jak 2D obrázky promítané ve virtuálním prostředí, tak i 3D modely reprezentující jednotlivé objekty nebo statickou architekturu. Dále sem zapadají jsou modely typu humanoid pro zobrazení lidí, textury, světla, rendery, shadery atd.
Podoba statické architektury může zcela vyplývat ze zadání v případě, že se jedná o virtuální model skutečných budov nebo objektů. Modely lidí vyplývají z detailního scénáře a podkladem pro tvorbu dalších modelů je seznam objektů. Textury jsou pak závislé na modelech.
Animace
Animace vyplývají ze stavového diagramu. Animace jsou podstatou interaktivity ve virtuálních prostředích a zpravidla doprovázejí změnu stavu nebo jeho průběh (NPC změní polohu ze stoje do sedu a začne pracovat s mobilním telefonem – animace změny polohy do sedu a animace průběhu stavu práce s telefonem vsedě). Podkladem pro tvorbu animací je tedy stavový diagram. Jiné animace vyplývají z podstaty modelu, například ještě před zhotovením stavového diagramu je možné modelovat chůzi člověka nebo otevírání dveří skříně.
Zvuky
Zvuky ve virtuálním prostředí je rovněž možno seskupovat do jistých kategorií. Jsou jimi dabingy textů k dialogovým stromům, které je možné nahrávat po návrhu těchto textů. Dále jsou to zvuky doprovázející animace nebo přímo změny stavů a zvuky pro doprovod průběhu stavu (například stav soustruhu soustružení). Další kategorií jsou ambientní zvuky, které v případě virtuálního prostředí odpovídajícího skutečnosti vyplývají již z fáze zadání.
Hardware
Součástí fáze tvorby je i přizpůsobení softwarového projektu hardwaru, na kterém bude virtuální prostředí pracovat. Často je fakt nemožné nebo krajně nekomfortní testovat virtuální prostředí v průběhu jeho vývoje na tomto hardwaru přímo, proto je někdy nutné nejdříve vyvinout virtuální prostředí pro „monitor a klávesnici“ a implementovat funkčnost tohoto HW až ke konci vývoje. V tom případě je však více než vhodné otestovat HW alespoň na části projektu nebo na jednoduchém samostatném projektu, aby byla ověřena kompatibilita vývojového prostředí s tímto HW.