Metodický list pro dlouhodobý badatelský projekt

Vytvoření programu UG-3

Program je postaven na části programu UG-2.

Můžeme hrát 5 kol za sebou, zobrazí se nám počet chyb a případně i počet bodů. Je tam však mnoho času najít správnou vzdálenost. Tento fakt, musíme omezit.

Tento krok je poměrně komplikovanější.

1) Celý blok bude nyní opakován do nekonečna a to celé bude v bloku, který se opakuje 5x.

2) Před blok, který se opakuje do nekonečna, vložíme timer, který nám bude měřit čas. Před začátkem měření ho vždy restartujeme.

3) Nyní přicházíme k bloku, který se opakuje do nekonečna.

4) Uvnitř je switch - přepínač, který se rozhoduje, zda bylo stisknuto tlačítko či nikoliv.

5) Tlačítko nebylo stisknuto. Následuje další rozhodovací blok, který se ptá, zda je čas na timeru větší než 2 sekundy, tedy 3 a více nebo ne.

5a) Pokud čas není větší nic se nestane a vracíme se na začátek k rozhodovacímu bloku, zda bylo stisknuto tlačítko. 

5b) Pokud je čas  větší než 2, oznámíme tónem chybu, že hráč zmeškal čas, přičteme chybu 250 do proměnné chyb. A vložíme blok ukončení opakovacího cyklu, který ověřoval, zda bylo stisknuto tlačítko či nikoly. Opakovací bloky mají svá označení. Je nutné zadat správný.

6) Tlačítko bylo stisknuto. Pokud bylo tlačítko stisknuto, zůstává tam větší část programu, který jsme používali. Protože se hromadí počet opakovacích bloků (cyklů), je nutné vložit např. vylosovanou vzdálenost do proměnné. 

6a) Do části kde byl hráč úspěšný - strefil se, vkládáme část přičtení +1 do proměnné body. (někdo už toto provedl v programu UG-2) Po vyhodnocení ač úspěšném či neúspěšném vložíme blok ukončení cyklu, který ověřuje stisk tlačítka.

7) Za tímto blokem následuje známá část časové prodlevy a nacházíme se u cyklu (opakovacího bloku), který počítá počet kol.

8) Pokud již proběhlo 5 kol, oznámíme konec hry, již zde máme část pro výpočet průměrné chyby, kterou hezky graficky i s počtem bodů zobrazíme na displej. Hráče upozorníme, aby zobrazení ukončil, tedy pokračoval stiskem spouště.

9) Celý program doplníme správně o zvuky a barevné blikání. 

9a) Na začátku programu, než začne hra, svítíme či blikáme oranžově, jakože je hra připravená. Pak světla vypneme, aby hráče nerušila.

9b) Při správném odhadu blikáme zeleně, při špatném odhadu červeně, při časové prodlevě blikáme červeně. Po té opět blikání vypínáme, aby nerušili při dalším kole. 

10) Na začátek programu jsme také vložili text, že má hráč stisknout tlačítko spouště pro spuštění hry. Slouží to k pohodlnému spuštění programu, aby si hráč mohl vzít pistoli do ruky a připravit se.

Rozšíření

  • Tuto hru je možné rozšířit o část, kdy nebudeme výsledek dlouze zobrazovat po každém kole, ale oznámení provedeme krátkým tónem a hned přistupujeme k dalšímu číslu.
  • Obtížnost hry určují časové prodlevy.
  • Na začátek programu si také můžeme vložit proměnné pro počty kol apod.
  • Na začátku hry by bylo možné nastavit počet kol. 

Hru by šlo také modifikovat, že by se zobrazilo velké číslo a hráč by musel v místnosti tuto hodnotu nasčítat. 

Uplatňoval by tak nejen odhad, ale i svůj rychlý matematický výpočet. (šlo by hodnotu sčítat na displej nebo by mohla být skryta)

Projekt obsahující UG-1, UG-2, UG-3 ev3-ka3-ultrasonicgame.ev3