Želví grafika
Želví grafika souvisí se vzdělávacím programovacím jazykem Logo, který v roce 1967 navrhla skupina autorů v čele se Seymourem Papertem. Tento jazyk byl navržen právě s ohledem k výuce programování dětí.

V kontextu želví grafiky má želva vždy nějaký směr, který je dán natočením čela želvy, a polohu, která je dána souřadnicemi v kartézské soustavě. Samotná želva pak umí vykonávat různé příkazy a při pohybu za sebou zanechává (kreslí) stopu.
By Cormullion - Vlastní dílo, CC BY-SA 4.0, Link
Autor:
Byron Mayfield – Vlastní dílo, CC BY-SA 3.0, Odkaz
Umíme programovat
Základní příklady se želví grafikou naleznete např. na webu https://www.umimeprogramovat.cz/zelvi-grafika.
V této webové aplikaci můžete pomocí blokového programování želvu velmi snadno ovládat.
Úlohy jsou zde členěny do několika kategorií a úrovní, kdy základní z nich lze bez větších obtíží realizovat i ve výuce na 1. stupni ZŠ.
Zkuste si jednotlivé úlohy projít a sami navrhnout, které byste mohli ve výuce úspěšně využít a proč.
Turtlestitch
Zajímavou formou, jak vizualizovat naprogramovaný pohyb želvy i jiným způsobem může být aplikace Turtlestitch. V té můžete pomocí želví grafiky vytvořit podklady pro jejich následné vyšití šicím strojem. K dispozici
je potřeba šicí stroj s USB vstupem a podporou formátů .exp nebo .dst. Prostředí je k dispozici i v české jazykové verzi.
