Projekt RoboPejsek na dálkové ovládání
Projekt RoboPejsek na dálkové ovládání
Projekt RoboPejsek na dálkové ovládání
Programové řešení RoboPejska
Hlavní konstrukci robotického pejska máme již za sebou. Můžeme sice ještě objevit nedokonalosti a konstrukci upravit, ale i pro objevení těchto chyb potřebujeme pejska naprogramovat. Nyní nás proto čeká tvorba programu.
V rámci projektu RoboPejsek budeme používat grafické programovací prostředí LEGO Mindstorms Education EV3, jehož výhodou je relativní jednoduchost. Prostředí je vhodné zejména pro výuku začátečníků, ale poskytuje i některé rozšiřující funkce pro pokročilejší uživatele. Plnohodnotné prostředí je sice placené, ale existuje i zdarma dostupná omezená varianta Home, která by nám mohla postačovat.

Rozdělení programového řešení
Řešit celý program najednou by bylo značně obtížné a z výukového pohledu nevhodné. Méně zkušení studenti by se v programu a při jeho řešení ve vzniklých problémech ztráceli a nezažívali by pocit úspěchu z vyřešení dílčích úloh.
Program je proto vhodné rozdělit na jednotlivé dílčí činnosti vedoucí k tvorbě komplexního programu. Jejich řazení jsme se pokusili sestavit podle předpokládané náročnosti a nově využívaných znalostí a dovedností.
- Pozdrav při zapnutí
- Štěkání pejska na povel
- Povel sedni a lehni
- Sleduj mě očima
- Pojeď ke mně
Pozn.: Témata jsou uvedena jako pomůcka pro vyučujícího. V rámci řešení programu je vhodné, aby na ně, např. v rámci diskuse, přišli sami studenti. Úlohou učitele je žáky při diskusi směřovat k cíli a poskytnout jim zpětnou vazbu, např. v podobě náročnosti jednotlivých kroků.