Projekt RoboPejsek na dálkové ovládání

Programové řešení RoboPejska

Hlavní konstrukci robotického pejska máme již za sebou. Můžeme sice ještě objevit nedokonalosti a konstrukci upravit, ale i pro objevení těchto chyb potřebujeme pejska naprogramovat. Nyní nás proto čeká tvorba programu.

V rámci projektu RoboPejsek budeme používat grafické programovací prostředí LEGO Mindstorms Education EV3, jehož výhodou je relativní jednoduchost. Prostředí je vhodné zejména pro výuku začátečníků, ale poskytuje i některé rozšiřující funkce pro pokročilejší uživatele. Plnohodnotné prostředí je sice placené, ale existuje i zdarma dostupná omezená varianta Home, která by nám mohla postačovat.

Prostředí LEGO Mindstorms Education EV3

Rozdělení programového řešení

Řešit celý program najednou by bylo značně obtížné a z výukového pohledu nevhodné. Méně zkušení studenti by se v programu a při jeho řešení ve vzniklých problémech ztráceli a nezažívali by pocit úspěchu z vyřešení dílčích úloh.

Program je proto vhodné rozdělit na jednotlivé dílčí činnosti vedoucí k tvorbě komplexního programu. Jejich řazení jsme se pokusili sestavit podle předpokládané náročnosti a nově využívaných znalostí a dovedností.

  1. Pozdrav při zapnutí
  2. Štěkání pejska na povel
  3. Povel sedni a lehni
  4. Sleduj mě očima
  5. Pojeď ke mně

Pozn.: Témata jsou uvedena jako pomůcka pro vyučujícího. V rámci řešení programu je vhodné, aby na ně, např. v rámci diskuse, přišli sami studenti. Úlohou učitele je žáky při diskusi směřovat k cíli a poskytnout jim zpětnou vazbu, např. v podobě náročnosti jednotlivých kroků.