6. Aktivita 2 - aplikace využívající kreslící plochu "canvas"

Téma

Tematický celek

Kreslení do komponenty kreslicí plocha "canvas"

Motivační rámec

Tvorba vlastní grafické aplikace s vizuálními efekty

Počet žáků

5-15

Věk žáků

10+

Pomůcky

PC odpovídajících parametrů,
webový prohlížeč Mozilla Firefox nebo Google Chrome,
zařízení s Androidem připojené k internetu,
případně emulátor zařízení s Androidem,
účet pro Google služby.

Stručný popis aktivity

Přihlášení k prostředí App Inventoru http://appinventor.mit.edu/.
Tvorba, testy a ladění aplikace v online vývojovém prostředí.

Vhodné místo

Počítačová učebna

Cíle aktivity

Studenti zvládnou vytvoření jednoduchého grafického editoru, jehož funkce mohou dále rozvíjet.

Předchozí znalosti

Aktivita navazuje na předchozí lekci tohoto kurzu.

Časový plán

Fáze činnosti s přístrojem

Metody a formy, motivace

volitelně 5-10m

Zopakování základních informací o prostředí AppInventoru. Ukázka prostředí a popis ovládání.

Frontální výklad, ukázka

5m

Seznámení s tématem lekce. Volitelně ukázka funkční aplikace. Seznámení s výukovými materiály.

Frontální výklad, ukázka

25m

Tvorba aplikace dle tutoriálu a videonávodu.

Samostatná práce s využitím výukových materiálů

15-45m

Modifikace aplikace

Samostatná a skupinová práce

15m

 Prezentace prací žáků, sdílení poznatků, diskuze.
Motivace žáků k domácí práci.

Prezentace prací a diskuze

Hodnocení

Zpětná vazba je okamžitá. Student reflektuje vzdělávací cíle, svůj postup a dosažené výsledky. Student průběžně srovnává vlastní výsledky s výsledky ostatních studentů.

Návaznosti

Na tuto aktivitu navazují následující aktivity, které prohlubují znalost prostředí V App Inventoru.

Poznámky

V případě, že by použití odkazovaných výukových zdrojů v anglickém jazyce činilo studentům problémy, je doporučen postup projít s nimi krok za krokem základní aplikaci a komentovat jednotlivé kroky.

Pro případ výpadku připojení k internetu doporučuji připravit záložní aktivitu, založenou na podobných principech blokového programování, například offline aplikaci MIT Scratch, BYOB nebo některou z variant programovacích prostředí LOGO.

Doporučený multimediální materiál

Tutoriál věnující se práci s kreslicí plochou (canvas). Základní aplikace se provedením záměrně blíží aplikaci v tutoriálu. Některé prvky, jako například obrázek na pozadí, jsou z důvodu vyšší přehlednosti vynechány. Uživatelské prostředí aplikace je v českém jazyce, identifikátory objektů v programu jsou pojmenovány v anglickém jazyce pro zachování shody s tutoriálem.

Aplikace pro práci s kreslicí plochou "canvas"

Ukázka základní aplikace pro práci s kreslicí plochou, design.

App Inventor ukázka práce s canvas, design

Ukázka kódu základní aplikace pro práci s kreslicí plochou.

Ukázka kódu základní aplikace pro práci s kreslící plochou.

Modifikace základní aplikace

Studenti mohou být ponecháni v experimentování s kreslicí plochou a kombinováním znalostí z předchozí lekce, případně mohou být nasměrováni ke konkrétním modifikacím. Např:

  • doplnění obrázku na pozadí,
  • přidání více barev,
  • generování náhodné kresby viz obrázek níže,
  • kresba různých geometrických tvarů,
  • zvětšování a zmenšování kreslených geometrických tvarů a čáry,
  • namíchání náhodné barvy,
  • uložení obrázku do souboru,
  • další náměty lze nalézt ve sborníku kódu https://puravidaapps.com/snippets1.php#canvas.

Ukázka kódu generujícího náhodné čáry.

App Inventor ukázka práce s canvas, náhodné čáry