Programování pro Android v prostředí MIT App Inventor
Programování pro Andorid v technicky nenáročném webovém vývojové prostředí.
6. Aktivita 2 - aplikace využívající kreslící plochu "canvas"
|
Téma |
||
|
Tematický celek |
Kreslení do komponenty kreslicí plocha "canvas" |
|
|
Motivační rámec |
Tvorba vlastní grafické aplikace s vizuálními efekty |
|
|
Počet žáků |
5-15 |
|
|
Věk žáků |
10+ |
|
|
Pomůcky |
PC odpovídajících parametrů, |
|
|
Stručný popis aktivity |
Přihlášení k prostředí App Inventoru http://appinventor.mit.edu/. |
|
|
Vhodné místo |
Počítačová učebna |
|
|
Cíle aktivity |
Studenti zvládnou vytvoření jednoduchého grafického editoru, jehož funkce mohou dále rozvíjet. |
|
|
Předchozí znalosti |
Aktivita navazuje na předchozí lekci tohoto kurzu. |
|
|
Časový plán |
Fáze činnosti s přístrojem |
Metody a formy, motivace |
|
volitelně 5-10m |
Zopakování základních informací o prostředí AppInventoru. Ukázka prostředí a popis ovládání. |
Frontální výklad, ukázka |
|
5m |
Seznámení s tématem lekce. Volitelně ukázka funkční aplikace. Seznámení s výukovými materiály. |
Frontální výklad, ukázka |
|
25m |
Tvorba aplikace dle tutoriálu a videonávodu. |
Samostatná práce s využitím výukových materiálů |
|
15-45m |
Modifikace aplikace |
Samostatná a skupinová práce |
|
15m |
Prezentace prací žáků, sdílení poznatků, diskuze. |
Prezentace prací a diskuze |
|
Hodnocení |
Zpětná vazba je okamžitá. Student reflektuje vzdělávací cíle, svůj postup a dosažené výsledky. Student průběžně srovnává vlastní výsledky s výsledky ostatních studentů. |
|
|
Návaznosti |
Na tuto aktivitu navazují následující aktivity, které prohlubují znalost prostředí V App Inventoru. |
|
|
Poznámky |
V případě, že by použití odkazovaných výukových zdrojů v anglickém jazyce činilo studentům problémy, je doporučen postup projít s nimi krok za krokem základní aplikaci a komentovat jednotlivé kroky. Pro případ výpadku připojení k internetu doporučuji připravit záložní aktivitu, založenou na podobných principech blokového programování, například offline aplikaci MIT Scratch, BYOB nebo některou z variant programovacích prostředí LOGO. |
|
Doporučený multimediální materiál
Tutoriál věnující se práci s kreslicí plochou (canvas). Základní aplikace se provedením záměrně blíží aplikaci v tutoriálu. Některé prvky, jako například obrázek na pozadí, jsou z důvodu vyšší přehlednosti vynechány. Uživatelské prostředí aplikace je v českém jazyce, identifikátory objektů v programu jsou pojmenovány v anglickém jazyce pro zachování shody s tutoriálem.
Aplikace pro práci s kreslicí plochou "canvas"
Ukázka základní aplikace pro práci s kreslicí plochou, design.

Ukázka kódu základní aplikace pro práci s kreslicí plochou.

Modifikace základní aplikace
Studenti mohou být ponecháni v experimentování s kreslicí plochou a kombinováním znalostí z předchozí lekce, případně mohou být nasměrováni ke konkrétním modifikacím. Např:
- doplnění obrázku na pozadí,
- přidání více barev,
- generování náhodné kresby viz obrázek níže,
- kresba různých geometrických tvarů,
- zvětšování a zmenšování kreslených geometrických tvarů a čáry,
- namíchání náhodné barvy,
- uložení obrázku do souboru,
- další náměty lze nalézt ve sborníku kódu https://puravidaapps.com/snippets1.php#canvas.
Ukázka kódu generujícího náhodné čáry.
