Programování pro Android v prostředí MIT App Inventor
Programování pro Andorid v technicky nenáročném webovém vývojové prostředí.
8. Aktivita 4 - použití proměnných "variable"
|
Téma |
||
|
Tematický celek |
Použití proměnných "variables" |
|
|
Motivační rámec |
Rozšíření funkcí interaktivní grafické aplikace. |
|
|
Počet žáků |
5-15 |
|
|
Věk žáků |
10+ |
|
|
Pomůcky |
PC odpovídajících parametrů, |
|
|
Stručný popis aktivity |
Přihlášení k prostředí App Inventoru http://appinventor.mit.edu/ |
|
|
Vhodné místo |
Počítačová učebna |
|
|
Cíle aktivity |
Studenti si vyzkouší použití proměnných, jejich inicializaci, nastavování a změnu hodnot, používání proměnných. |
|
|
Předchozí znalosti |
Aktivita navazuje na předchozí lekci tohoto kurzu. |
|
|
Časový plán |
Fáze činnosti s přístrojem |
Metody a formy, motivace |
|
5-10m |
Seznámení s tématem lekce. Volitelně ukázka funkční aplikace. Seznámení s tématem proměnných. Globální vs lokální proměnné. |
Frontální výklad, ukázka |
|
25m |
Tvorba aplikace dle ukázek a popisu v této lekci. |
Samostatná práce s využitím výukových materiálů tohoto kurzu |
|
15-60m |
Modifikace aplikace. Volitelně, inspirace v tutoriálu hry Space-Invaders. |
Samostatná a skupinová práce |
|
15m |
Prezentace prací žáků, sdílení poznatků, diskuze. |
Prezentace prací a diskuze |
|
Hodnocení |
Zpětná vazba je okamžitá. Student reflektuje vzdělávací cíle, svůj postupu a dosažené výsledky. Student průběžně srovnává vlastní výsledky s výsledky ostatních studentů. |
|
|
Návaznosti |
Na tuto aktivitu navazují následující aktivity, které prohlubují a kombinují znalosti prostředí App Inventoru. |
|
|
Poznámky |
Pro případ výpadku připojení k internetu nebo technických problémů s App Inventorem doporučuji připravit záložní aktivitu, založenou na podobných principech blokového programování, například offline aplikaci MIT Scratch, BYOB nebo některou z variant programovacích prostředí LOGO. |
|
Doporučený multimediální materiál
Tutoriál ukazující jinou techniku práce s proměnnou, využívající hodnotu v komponentě label.
Aplikace pro ukázku práce s proměnnými
Zde proti předchozí verzi přibylo několik komponent. Pomocí Layout manageru jsou uspořádány popisek s názvem hry, tlačítko pro restart hry a popisek, pomocí kterého bude zobrazováno skóre hry.

Ukázka kódu základní aplikace pro práci s proměnnými
Bloky:
Initialize global skore to 0 = výchozí inicializace globální proměnné, ke které lze přistupovat z libovolných bloků programu.
When ImageSprite_Ufo.ColideWith = blok obsluhy kolize s jiným sprite byl rozšířen a při detekci kolize je navyšována hodnota v promenné skore o 1 a nová hodnota je zobrazována v LabelSkore.
When ButtonRestart Click = provede akci vynulování skóre po kliknutí na tlačítko reset.

Modifikace základní aplikace
Doporučené modifikace programu:
- doplnění více sprites krystalů a přičítání různého skóre pro různé krystaly,
- vytvoření proměnné pro počet životů a odečítání životů při srážce s meteoridem,
- vytvoření proměnné pro rychlost UFA a změna rychlosti při sebrání "vylepšení",
- zrychlení jen na omezený čas, nastavení původní rychlosti po restartu.