8. Aktivita 4 - použití proměnných "variable"

Téma

Tematický celek

Použití proměnných "variables"

Motivační rámec

Rozšíření funkcí interaktivní grafické aplikace.

Počet žáků

5-15

Věk žáků

10+

Pomůcky

PC odpovídajících parametrů,
webový prohlížeč Mozilla Firefox nebo Google Chrome,
zařízení s Androidem připojené k internetu,
případně emulátor zařízení s Androidem,
účet pro Google služby.

Stručný popis aktivity

Přihlášení k prostředí App Inventoru http://appinventor.mit.edu/
Tvorba, testy a ladění aplikace v online vývojovém prostředí.

Vhodné místo

Počítačová učebna

Cíle aktivity

Studenti si vyzkouší použití proměnných, jejich inicializaci, nastavování a změnu hodnot, používání proměnných.

Předchozí znalosti

Aktivita navazuje na předchozí lekci tohoto kurzu.

Časový plán

Fáze činnosti s přístrojem

Metody a formy, motivace

5-10m

Seznámení s tématem lekce. Volitelně ukázka funkční aplikace. Seznámení s tématem proměnných. Globální vs lokální proměnné.

Frontální výklad, ukázka

25m

Tvorba aplikace dle ukázek a popisu v této lekci.

Samostatná práce s využitím výukových materiálů tohoto kurzu

15-60m

Modifikace aplikace. Volitelně, inspirace v tutoriálu hry Space-Invaders.

Samostatná a skupinová práce

15m

Prezentace prací žáků, sdílení poznatků, diskuze.
Motivace žáků k domácí práci.

Prezentace prací a diskuze

Hodnocení

Zpětná vazba je okamžitá. Student reflektuje vzdělávací cíle, svůj postupu a dosažené výsledky. Student průběžně srovnává vlastní výsledky s výsledky ostatních studentů.

Návaznosti

Na tuto aktivitu navazují následující aktivity, které prohlubují a kombinují znalosti prostředí App Inventoru.

Poznámky

Pro případ výpadku připojení k internetu nebo technických problémů s App Inventorem doporučuji připravit záložní aktivitu, založenou na podobných principech blokového programování, například offline aplikaci MIT Scratch, BYOB nebo některou z variant programovacích prostředí LOGO.

Doporučený multimediální materiál

Tutoriál ukazující jinou techniku práce s proměnnou, využívající hodnotu v komponentě label.

Aplikace pro ukázku práce s proměnnými

Zde proti předchozí verzi přibylo několik komponent. Pomocí Layout manageru jsou uspořádány popisek s názvem hry, tlačítko pro restart hry a popisek, pomocí kterého bude zobrazováno skóre hry.

pamai_a040_variables_desing.png

Ukázka kódu základní aplikace pro práci s proměnnými

Bloky:

Initialize global skore to 0 =  výchozí inicializace globální proměnné, ke které lze přistupovat z libovolných bloků programu.

When ImageSprite_Ufo.ColideWith = blok obsluhy kolize s jiným sprite byl rozšířen a při detekci kolize je navyšována hodnota v promenné skore o 1 a nová hodnota je zobrazována v LabelSkore.

When ButtonRestart Click = provede akci vynulování skóre po kliknutí na tlačítko reset.

pamai_a040_variables_blocks.png

Modifikace základní aplikace

Doporučené modifikace programu:

  • doplnění více sprites krystalů a přičítání různého skóre pro různé krystaly,
  • vytvoření proměnné pro počet životů a odečítání životů při srážce s meteoridem,
  • vytvoření proměnné pro rychlost UFA a změna rychlosti při sebrání "vylepšení",
  • zrychlení jen na omezený čas, nastavení původní rychlosti po restartu.