7. Aktivita 3 - aplikace používající grafické objekty "sprites"

Téma

Tematický celek

Manipulace s grafickými objekty "sprity"

Motivační rámec

Tvorba interaktivní grafické aplikace

Počet žáků

5-15

Věk žáků

10+

Pomůcky

PC odpovídajících parametrů,
webový prohlížeč Mozilla Firefox nebo Google Chrome,
zařízení s Androidem připojené k internetu,
případně emulátor zařízení s Androidem,
účet pro Google služby.

Stručný popis aktivity

Přihlášení k prostředí App Inventoru http://appinventor.mit.edu/
Tvorba, testy a ladění aplikace v online vývojovém prostředí.

Vhodné místo

Počítačová učebna

Cíle aktivity

Studenti zvládnou vytvoření interaktivní grafické aplikace.

Předchozí znalosti

Aktivita navazuje na předchozí lekci tohoto kurzu.

Časový plán

Fáze činnosti s přístrojem

Metody a formy, motivace

5-10m

Seznámení s tématem lekce. Volitelně ukázka funkční aplikace. Seznámení s výukovými materiály.

Frontální výklad, ukázka

5-10m

Volitelně informace k tvorbě obrázků a průhlednosti. Volitelně ukázka práce s grafickým editorem, export a upload. Volitelně popis kolizí grafických objektů.

Frontální výklad, ukázka

35m

Tvorba aplikace dle tutoriálu a videonávodu.

Samostatná práce s využitím výukových materiálů

15-45m

Modifikace aplikace

Samostatná a skupinová práce

15m

Prezentace prací žáků, sdílení poznatků, diskuze.
Motivace žáků k domácí práci.

Prezentace prací a diskuze

Hodnocení

Zpětná vazba je okamžitá. Student reflektuje vzdělávací cíle, svůj postup a dosažené výsledky. Student průběžně srovnává vlastní výsledky s výsledky ostatních studentů.

Návaznosti

Na tuto aktivitu navazují následující aktivity, které prohlubují a kombinují znalosti prostředí App Inventoru.

Poznámky

V případě, že by použití odkazovaných výukových zdrojů v anglickém jazyce činilo studentům problémy, je doporučen postup projít s nimi krok za krokem základní aplikaci a komentovat jednotlivé kroky.

Pro případ výpadku připojení k internetu doporučuji připravit záložní aktivitu, založenou na podobných principech blokového programování, například offline aplikaci MIT Scratch, BYOB nebo některou z variant programovacích prostředí LOGO.

Doporučený multimediální materiál

Tutoriál provádějící užitím grafických objektů, sprites.

Aplikace pro ukázku práce s grafickými objekty

Ukázka modelové aplikace. TIP: Pohyb sprite se řídí z designeru, při vybraném sprite, hodnotou Speed v menu Properties.

Grafické soubory naleznete v sekci Grafické soubory použité v kurzu.

App Inventor ukázka práce se sprites, design

Ukázka kódu základní aplikace pro práci s grafickými objekty

Bloky when Clock1.timer = dle nastaveného intervalu provádí v náhodném čase 3 až 5 sekund přesun krystalu, jeho součástí je zviditelnění krystalu, pro případ, že by byl skryt.

When ImageSprite_Ufo.Flung = zajišťuje změnu směru sprite určenou na základě přejetí prstem.

When ImageSprite_Ufo.EdgeReached  = zajišťuje akci v případě, kdy se UFO dostane k okraji plochy.

When ImageSprite_Ufo.ColideWith = obsluha akce kolize s jiným sprite. V případě, že je kolidujícím objektem krystal, skryje krystal.

App Inventor ukázka práce se sprites, blocks

Modifikace základní aplikace

Studenti mohou být ponecháni v experimentování s grafickými objekty a kombinováním znalostí z předchozí lekce, případně mohou být nasměrování ke konkrétním modifikacím. Např:

  • doplnění více sprites,
  • export 3D sprites ze zdrojového grafického souboru,
  • tvorba vlastních obrázků pro sprites,
  • změna chování sprites při detekci kolize meteory jako překážky.