Programování pro Android v prostředí MIT App Inventor
Programování pro Andorid v technicky nenáročném webovém vývojové prostředí.
7. Aktivita 3 - aplikace používající grafické objekty "sprites"
|
Téma |
||
|
Tematický celek |
Manipulace s grafickými objekty "sprity" |
|
|
Motivační rámec |
Tvorba interaktivní grafické aplikace |
|
|
Počet žáků |
5-15 |
|
|
Věk žáků |
10+ |
|
|
Pomůcky |
PC odpovídajících parametrů, |
|
|
Stručný popis aktivity |
Přihlášení k prostředí App Inventoru http://appinventor.mit.edu/ |
|
|
Vhodné místo |
Počítačová učebna |
|
|
Cíle aktivity |
Studenti zvládnou vytvoření interaktivní grafické aplikace. |
|
|
Předchozí znalosti |
Aktivita navazuje na předchozí lekci tohoto kurzu. |
|
|
Časový plán |
Fáze činnosti s přístrojem |
Metody a formy, motivace |
|
5-10m |
Seznámení s tématem lekce. Volitelně ukázka funkční aplikace. Seznámení s výukovými materiály. |
Frontální výklad, ukázka |
|
5-10m |
Volitelně informace k tvorbě obrázků a průhlednosti. Volitelně ukázka práce s grafickým editorem, export a upload. Volitelně popis kolizí grafických objektů. |
Frontální výklad, ukázka |
|
35m |
Tvorba aplikace dle tutoriálu a videonávodu. |
Samostatná práce s využitím výukových materiálů |
|
15-45m |
Modifikace aplikace |
Samostatná a skupinová práce |
|
15m |
Prezentace prací žáků, sdílení poznatků, diskuze. |
Prezentace prací a diskuze |
|
Hodnocení |
Zpětná vazba je okamžitá. Student reflektuje vzdělávací cíle, svůj postup a dosažené výsledky. Student průběžně srovnává vlastní výsledky s výsledky ostatních studentů. |
|
|
Návaznosti |
Na tuto aktivitu navazují následující aktivity, které prohlubují a kombinují znalosti prostředí App Inventoru. |
|
|
Poznámky |
V případě, že by použití odkazovaných výukových zdrojů v anglickém jazyce činilo studentům problémy, je doporučen postup projít s nimi krok za krokem základní aplikaci a komentovat jednotlivé kroky. Pro případ výpadku připojení k internetu doporučuji připravit záložní aktivitu, založenou na podobných principech blokového programování, například offline aplikaci MIT Scratch, BYOB nebo některou z variant programovacích prostředí LOGO. |
|
Doporučený multimediální materiál
Tutoriál provádějící užitím grafických objektů, sprites.
Aplikace pro ukázku práce s grafickými objekty
Ukázka modelové aplikace. TIP: Pohyb sprite se řídí z designeru, při vybraném sprite, hodnotou Speed v menu Properties.
Grafické soubory naleznete v sekci Grafické soubory použité v kurzu.
![]()
Ukázka kódu základní aplikace pro práci s grafickými objekty
Bloky when Clock1.timer = dle nastaveného intervalu provádí v náhodném čase 3 až 5 sekund přesun krystalu, jeho součástí je zviditelnění krystalu, pro případ, že by byl skryt.
When ImageSprite_Ufo.Flung = zajišťuje změnu směru sprite určenou na základě přejetí prstem.
When ImageSprite_Ufo.EdgeReached = zajišťuje akci v případě, kdy se UFO dostane k okraji plochy.
When ImageSprite_Ufo.ColideWith = obsluha akce kolize s jiným sprite. V případě, že je kolidujícím objektem krystal, skryje krystal.
![]()
Modifikace základní aplikace
Studenti mohou být ponecháni v experimentování s grafickými objekty a kombinováním znalostí z předchozí lekce, případně mohou být nasměrování ke konkrétním modifikacím. Např:
- doplnění více sprites,
- export 3D sprites ze zdrojového grafického souboru,
- tvorba vlastních obrázků pro sprites,
- změna chování sprites při detekci kolize meteory jako překážky.