• "První výskyt animací je znám z kreslených filmů, kde se jednotlivé scény vykreslovaly tak, aby vytvářely iluzi pohybu. V té době bylo potřeba vykreslit nejméně 24 obrázků za vteřinu. V současné době je pod pojmem animace zahrnuta celá škála činností. ⚑
  • První pokusy animace jsou známé už z doby kamenné, kdy v jeskyních kreslili zvířata v jednotlivých fázích pohybu za sebou a tím naši předkové znázorňovali pohyb. ⚑
  • První opravdová zařízení, která demonstrovala iluzi pohybu, vznikly v 19. století, kdy belgický fyzik Joseph Antoine Ferdinand Plateau v roce 1832 představil zařízení nazvané phenakistoscope. Šlo o disk, kde kolem středu bylo nakresleno několik obrázků v různých fázích pohybu. Rotací docházelo k iluzi pohybu. ⚑Phenakistoscope


  • V roce 1834 britský matematik William George Horner představil technologicky vyspělejší zařízení, než byl phenakistoscope a to zoetrope. Bylo to první zařízení tohoto typu, kdy animaci mohlo sledovat více lidí současně. Šlo o válec s vyříznutými otvory po stranách, do kterých divák po roztočení koukal, a tím docházelo k iluzi pohybu.
Zoetrope
  • V roce 1877 představil francouzský vynálezce Charles-Émile Reynaud přístoj podobný zoetrope, avšak místo otvorů po stranách se uprostřed válce nacházela zrcadla, která odrážela obrázky od bočních stěn. Tento přístroj se jmenoval praxinoscope. ⚑
  • K největšímu rozmachu animace došlo až s rozmachem kinematografie.
  • Za otce počítačové animace je považován americký animátor John Whitney. Ve spolupráci se svým bratrem Jamesem vytvořil po druhé světové válce za pomoci analogového počítače (spirografu) vytvořeného z protileteckých počítačů z druhé světové války, sérii experimentálních filmů.
  • V roce 1960, grafik William Fetter zavedl pojem „počítačová grafika“ pro popis nového způsobu designu.
  • V roce 1962, student doktorského studia na Massachusettském technologickém institutu, Ivan Sutherland, pracoval na své disertační práci. V té se zabýval vývojem systému pro grafickou komunikaci mezi člověkem a počítačem. Součástí práce byl první GUI program pro interaktivní práci s počítačovou animací, Sketchpad. Šlo o první interaktivní kreslící program, který umožňoval manipulovat s obrazem na monitoru v reálném čase a považuje se za předchůdce dnešních grafických CAD systémů. Jako první také Sutherland v tomto programu využil pro popis geometrických útvarů principy objektově orientovaného programování a vymyslels pop-up menu.
  • V roce 1963 vznikl první animovaný film, který simuloval oběh družice okolo Země. Vytvořil ji Edward Zajac ve výzkumné vědecké společnosti Bell Labs.
  • V roce 1965 na Univerzitě v Utahu, založil David Evans fakultu výpočetní techniky, kde se začali vyvíjet základní techniky trojrozměrné počítačové grafiky.
  • V roce 1968 Sutherland spolu s Evansem založili společnost Evans & Sutherland, která se zabývala výzkumem v oblasti provádění výpočtu pro počítačovou grafiku v reálném čase a vývojem hardwarových prostředků, které toto měli umožňovat.
  • V roce 1968 skupina sovětských matematiků a fyziků spolu s Nikolajem Konstantinovem vytvořili matematický model demonstrující pohyb kočky. Vymysleli program pro řešení diferenciálních rovnic, který tento pohyb popisoval. Po vytištění stovek snímků s použitím znaků abecedy, vznikla animace postavy chodící kočky.
  • Od roku 1960 vznikal a vyvíjel se systém Scanimate, na kterém se podílel Lee Harison. Vznikl z prehistorického systému pro technologický záznam pohybu a umožňoval vytváření animací v reálném čase. Od roku 1967 se tento systém velmi rozvinul a ovlivnil grafiku televizního obrazu i filmu v celých 80. letech. V té době se také v souvislosti s počítačově zpracovaným obrazem poprvé objevily pojmy „key“ a „layer“.
  • V roce 1969 světové centrum pro umění animace v Kanadě začíná s experimenty v oblasti výpočetní techniky a umělec Peter Foldes vytvořil v roce 1971 film, ve kterém využil animační techniku známou jako interploaci (inbetweening, morphing), která spočívá v postupné animaci od jednoho obrázku k druhému.
  • V roce 1972 v hlavním centru počítačové animace v Británii, animátor, grafický designér a softwarový vývojář Alan Kitching vyvinul 2D vektorový animační software Antics, který umožňoval uživatelům vytvářet animace bez nutnosti programování. Nejdříve běžel pod systémem Unix, poté pod systémy založené na C++, nakonec i pro Windows a Apple MAC.
  • V roce 1974 vznikla velmi významná síť organizující zájemce o počítačovou grafiku a interaktivní technologie - SIGGRAPH. Tyto konference se konají dodnes a prezentují se na nich současné i budoucí technologie, umělecká díla vytvořená počítači atp.
  • 70. léta byla nejdůležitější pro vývoj počítačové animace. Rozvíjela se trojrozměrná grafika, objevily se první základní renderovací techniky a vznikaly první animované filmy. V roce 1969 je první zmínka o využití framebufferu a v roce 1972, Richard Shoup vytvořil program SuperPaint, který framebuffer používal.
  • V 80. letech nastal velký rozmach ve vývoji komerčního hardwaru, zejména v začlenění framebufferové technologie a v cenové dostupnosti. Byly vyvinuty animace pro TV seriál, které popisovali fyzikální zákony a matematiku. Také v kombinaci s ruční animací byly počítačově dotvořeny první filmy od Walta Disneyho.
  • V 90. letech počítačová animace expandovala ve filmu a v televizi. Došlo opět ke zlepšení hardwarových prostředků, cenové dostupnosti a stále rostoucí nabídce softwarových nástrojů pro tvorbu počítačové animace. V roce 1995 vznikl první plně počítačem animovaný celovečerní film od Disney a Pixaru - Toy Story. Začala se také využívat technologie Motion capture a Matchmoving. S rozvojem internetu přišla společnost Macromedia na trh s grafickým vektorovým programem Flash, kterou v roce 2005 odkoupila firma Adobe. Na konci 90. let také začal vývoj vektorového formátu SVG.
  • Od konce 90. let až do současnosti je vývoj 2D i 3D animací ve velkém rozmachu. Dochází neustále k vylepšení technologií, rozvoje softwaru a tím k obrovským možnostem tvorby animací. Filmy se začaly natáčet na digitální video a vzrostl zájem o počítače a platformové hry. 2D animace má za sebou dlouhou cestu. Přes nespočet animací přenesla diváky do světů fantazie a to přes její dovednost představivosti. Nejdříve to byly jen krátké animace, které byly časově náročné a dnes díky počítačové technice a softwaru jsou animace přiváděny k čím dál větší dokonalosti. A i když 3D animace jsou dnes velmi populární, 2D animace budou mít ve světě pořád své místo." ⚑


Naposledy změněno: úterý, 21. srpna 2018, 12.43