KVD/ALPZS Algoritmizace a programování pro ZŠ
Osnova sekce
-

Název projektu:
Internacionalizace, spolupráce, inovace, reflexe a evaluace v přípravě budoucích učitelů
Registrační číslo:
CZ.02.3.68/0.0/0.0/19_068/0015764
Toto dílo podléhá licenci Creative Commons 4.0 ve variantě BY-SA
Vážené studentky, vážení studenti,
v předchozím bakalářském studiu jste byli zasvěceni do práce programátora. Naučili jste se využívat základní algoritmické konstrukce, znáte základy OOP a umíte vytvářet jednoduché aplikace. Pracovali jste na svém rozvoji, svém informatické myšlení. Poznávali jste, jak pracují profesionální programátoři a jaké využívají nástroje. To co je však vhodné pro profesionály, nemusí být vhodné pro žáky na základní škole.Jak ale žáky na základní škole naučit programovat? Jak rozvinout jejich myšlení?
V tomto předmětu se seznámíte s řadou metod, prostředí a pomůcek, které nám v tom mohou pomoci. Seznámíte se s nástroji určenými pro úplné začátečníky i nástroji, které umožní i žákům vytvořit jednoduché nebo komplexnější aplikace (primárně hry).
Cílem tohoto elektronického vzdělávacího materiálu není komplexně pokrýt celou oblast výuky algoritmizace a programování. Materiál poskytuje studentům vzorové ukázky prostředků, které se využívají na ZŠ pro rozvoj informatického a algoritmického myšlení žáků. Jedná se tedy o doplňkový materiál k prezenčním seminářům. E-kurz je zároveň doplněn několika úkoly a zadáním závěrečného mikrovýstupu.
Tak pojďme do toho a začněme se seznamovat s možnosti výuky algoritmizace a programování.
-
V této sekci najdete novinky týkající se oblasti algoritmizace a programování.
-
Toto fórum funguje jako nástěnka nebo informační tabule. Naleznete zde informace týkající se průběhu semestru a plnění předmětu.
-
Toto fórum je prostorem pro sdílení informací mezi všemi účastníky kurzu.
Máte nějaký zajímavý tip pro své spolužáky? Chcete se něčím pochlubit? Narazili jste na zajímavou aplikaci? Máte nějaký problém související s předmětem a chcete se poradit s ostatními?
Tato diskuse je tu pro vás!

-
Úvodní kapitola kurzu se zaměřuje na představení pojmu "informatické myšlení". Studenti se seznámí s různými pojetími tohoto konceptu, jeho uplatněním v běžném životě a také s možnostmi jeho rozvoje u žáků.
-
Co se vlastně skrývá pod pojmem informatické myšlení? Jak jej můžeme chápat? Co vše budeme umět, pokud ho budeme používat?
-
Informatické myšlení nepoužíváme pouze v informatice. Používáme ho v podstatě denně. Chcete vědět jak? Přečtěte si příklady uvedené na webu iMyšlení.cz.
-
Chcete se dozvědět více? Mgr. Daniel Lessner, Ph.D. z Matematicko-fyzikální fakulty UK ve svém článku v časopisu Journal of Technology and Information Education (rok 2014) podrobně zaměřil na koncept informatického myšlení. Představil, jaká jsou jeho různá vymezení a porovnal je s klíčovými kompetencemi a gramotnostmi. Zároveň představuje příklady jeho využití v životě i ve výuce.
-
Nevíte, jak u žáků rozvíje informatické myšlení? Pomoci vám může kurz "Jak rozvíjet informatické myšlení" na platformě Eduskop. Kurz je k dispozici zdarma.
-
-
Doc. Jiří Vaníček, garant projektu PRIM (Podpora rozvíjení informatického myšlení), vysvětluje, jaké je současné pojetí výuky informatiky na českých školách a co by realizovaná revize RVP ZV měla pomoci změnit.
-
Poprvé od roku 2005 byl aktualizován vzdělávací obsah RVP ZV ve vzdělávací oblasti Informační a komunikační technologie. Na webu revize.edu.cz jsou přehledně shrnuty změny, kterými státní kurikulární dokument prošel. Naleznete zde obsah vzdělávacího oboru pro 1. i 2. stupeň ZŠ, informace k rozvoji informatického myšlení, učebnice a další učební materiály, které napomohou k naplňování očekávaných výstupů.
-
Slovníček informatických pojmů vznikl v rámci projektu PRIM a je publikován na Youtube kanálu projektového webu iMyšlení.cz. Obsahuje sérii videí, ve kterých jsou učitelům a široké veřejnosti vysvětleny pojmy jako abstrakce, generalizace nebo dekompozice.
-
Prostudujte si obsah inovované vzdělávací oblasti Informatika v kurikulu pro ZŠ. Obsah porovnejte s předchozí verzí RVP ZV a zhodnoťte pozici oblasti algoritmizace a programování ve výuce v minulosti a nyní.
-
-
-
Záznam webináře realizovaného v rámci projektu SYPO v roce 2019 (PhDr. Petra Vaňková, Ph.D.), na kterém byly představeny různé možnosti rozvoje algoritmického myšlení ve výuce.
-
V této kapitole uvedeme některé příklady deskových her, které mohou být vhodné k rozvoji logického myšlení, představivosti a rozvíjet také některé činnosti, které jsou součástí rozvoje informatického myšlení.
-
Scottie Go! je desková hra, která kombinuje prvky deskové hry určené pro programování a rozšířené reality.
-
-
-
Celosvětová akce kladoucí si za cíl zpopularizovat programování a přiblížit ho dětem. Autorem akce je nezisková organizace Code.org.
-
Emil je unikátní aktivizační metoda výuky informatiky pro žáky 1. stupně základních škol.
-
Kurz Želví grafika je součástí webu Umíme programovat a nabízí řadu zajímavých aktivit pro výuku algoritmizace a programování. Zařazeny jsou také aktivity bez počítače zaměřené na rozvoj informatického, algoritmického a logického myšlení.
-
-
-
Programovací prostředí Scratch je k dispozici online na webu. K dispozici je i totožná verze pro desktop. Jedná se o prostředí, které využívá blokový způsob zápisu programovacího jazyka.
Pro podporu výuky programování ve Scratch byly v projektu PRIM (Podpora rozvíjení informatického myšlení) vytvořeny celkem tři učebnice.
Učebnice ke stažení na webu iMyšlení.cz
Základy programování ve Scratch pro 5. ročník základní školy (prof. RNDr. Ivan Kalaš, PhD.; Mgr. Karolína Miková, PhD.)
Programování ve Scratch pro 2. stupeň základní školy (doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D.; RNDr. Ingrid Nagyová, PhD.; doc. PaedDr. Monika Tomcsányiová, PhD.)
Programování ve Scratch pro pokročilé - projekty pro 2. stupeň základní školy (doc. RNDr. Miroslava Černochová, CSc.; PhDr. Petra Vaňková, Ph.D.; PhDr. Jiří Štípek, PhD.)
-
Na přiloženém obrázku vidíte řešení aktivity v dětském programovacím prostředí Scratch. Uveďte, jaký problém znázorněný program řeší a co bude jeho výsledkem. Zdůvodněte, zda je uvedené řešení efektivní.
-
Na přiloženém obrázku je znázorněno 5 programů vytvořených v dětském programovacím prostředí Scratch. Vyberte a zdůvodněte, který z programů efektivním způsobem řeší vykreslení jednoduchého domečku (viz ilustrační obrázek). Zdůvodněte, proč nejsou ostatní programy k vykreslení domečku vhodné nebo efektivní.
-
Otevřete si přiložený soubor v dětském programovacím prostředí Scratch. Soubor obsahuje žákovské řešení aktivity, ve kterém byl použit nevhodný postup. Pokuste se na základě analýzy vytvořeného programu navrhnout, co mělo být řešením aktivity. Své tvrzení odůvodněte a navrhněte vhodnější postup řešení.
-
-
-
Inspirativní web, na kterém vyučující z praxe zveřejňuje náměty na využití Ozobotů ve výuce.
-
Kapitola představuje vybrané robotické stavebnice z výukové řady LEGO® Education, které je možné použít ve výuce na ZŠ.
-
Kapitola se zaměřuje na přestavení možností programování robotických stavebnic z výukové řady LEGO® Education.
-
Kapitola představuje vybrané robotické stavebnice od společnosti VEX Robotics, které jsou využitelné ve výuce na ZŠ.
-
Kapitola představuje vybrané možnosti programování robotických stavebnic VEX.
-
Sada výukových materiálů je zaměřena na podporu realizace aktivit v oblasti edukační robotiky ve 3. až 5. ročníku ZŠ. Využívá robotické stavebnice LEGO® WeDo 2.0. Učebnice vznikla v rámci projektu Podpora rozvíjení informatického myšlení (PRIM).
-
Učebnice slouží k rozvoji informatického myšlení žáků primárně 8. až 9. tříd základní školy. Učí žáky nad věcmi přemýšlet, hledat řešení i pracovat s chybou. Využívá k tomu oblíbenou robotickou stavebnici LEGO® Mindstorms EV3 Education. Učebnice vznikla v rámci projektu Podpora rozvíjení informatického myšlení (PRIM).
-
Robotický portál, který se věnuje možnostem programování robotických stavebnic LEGO Mindstorms NXT a LEGO Mindtorms EV3. Představuje možnosti těchto stavebnic a jednotlivé moduly. Součástí je také kurz programování, který představuje vybrané přístupy a programovací prostředí.
-
Pokud se chcete o výuce robotiky na ZŠ dozvědět více a nasbírat poznatky a inspiraci od samotných učitelů z praxe, můžete absolvovat volně dostupný kurz Úvod do školní robotiky na platformě Eduskop.
-
-
Navrhněte výukovou aktivitu nebo sadu aktivit, která ve výuce algoritmizace a programování na 2. stupni ZŠ pokryje alespoň 15 minut. Aktivita může být realizována jak s pomocí technických prostředků, tak i bez nich. Zadejte tuto aktivitu k řešení svým spolužákům v seminární skupině. Vyhodnoťte jejich řešení a diskutujte vhodnost zadání a vytvořená řešení.
-