Metodu didaktické hry si představíme pomocí aplikace Kahoot!. Jedná se o zcela bezplatnou aplikaci na principu hlasovacích zařízení (žádná speciální zařízení ale nepotřebujeme), která má 2 rozdílná prostředí - pro učitele a pro žáka. Jako učitel je třeba vytvořit si vlastní profil. Na tomto profilu lze dále tvořit vlastní kvízy žákům na míru. Žáci pouze potřebují tablet nebo smartphone, pomocí něhož budou na kvízové otázky odpovídat. 

Jak vyplývá z předchozího odstavce, jediné pomůcky, které k realizaci této didaktické hry potřebujeme, je počítač s dataprojektorem a dostatečný počet tabletů/smartphonů (popř. mohou mít žáci jeden do dvojice).

Základem hry je dobře připravený kvíz, jejž učitel vytvoří na základě probrané látky, kterou chce s žáky zopakovat. Při bližším prozkoumání aplikace Kahoot! zjistíme, že ve svém kvízu můžeme volit časový limit na jednotlivou otázku či počet odpovědí. Tvorba kvízu je velice intuitivní, proto ji zde nebudeme dále popisovat. Ještě než kvíz poskytneme žákům, je dobré ho vyzkoušet a zkontrolovat, zda jsme při jeho tvorbě nechybovali. Chyba v kvízu může vzít dětem touhu bojovat o dobré umístění, snížit jejich motivaci.

Hotový kvíz učitel promítne na stěnu pomocí dataprojektoru. V této fázi lze ještě nastavit některé volby, jako např. posouvání otázek automaticky, přehazování pořadí otázek apod. Po uložení nastavení se na monitoru (stěně) zobrazí PIN, který žáci opíšou do svých dotykových zařízení (nutno dodat, že k této aktivitě plně postačuje smartphone). Následně se kvíz rozběhne. Z učitelského PC jsou na stěnu promítány otázky s možnostmi,  smartphony v dětských rukách se mezitím změnily na hlasovací zařízení a nabízejí možnosti odpovědi na zobrazenou otázku. Po každém kole (otázce) se na smartphonech objeví, jak daný žák skončil. Na tabuli se ukáže průběžné pořadí 5 nejlepších. Po ukončení kvízu lze výsledky exportovat do přehledné tabulky, kde vyučující zjistí, jak si žáci vedli v jednotlivých otázkách.

Obr. 1 - Žáci při hře. Na projektoru (monitoru notebooku) se zobrazí otázka, žáci odpovídají pomocí svých mobilních zařízení. Zdroj vlastní. Foto: Lenka Benediktová

Obr. 2 - Snímek obrazovky žákovských zařízení při hře.  Zdroj vlastní. Foto: Lenka Benediktová 

Aplikace Kahoot! zcela vystihuje podstatu didaktické hry, slouží k upevnění učební látky, má stimulační náboj a děti baví. Vzhledem k tomu, že při odpovídání na otázky nezáleží pouze na správnosti, ale také na rychlosti odpovědi, podporuje tato aplikace soutěživost. Zejména pokud učitel spustí celý kvíz automaticky (tj. otázky se přehrávají samy, nečekají na signál od učitele), roste adrenalin i soustředěnost žáků. V této chvíli totiž není čas vyrušovat nebo koukat z okna, je třeba se důkladně soustředit na hru. 

Zbývá jen dodat, že jednotlivé kvízy by neměly být delší než 15 otázek. Žáci, kterým se nepodaří např. první 2 otázky, se ztrácí v propadlišti startovního pole a hra se pro ně stává nezajímavá. Je vhodné zařadit více krátkých kvízů, kdy má každý možnost začít znovu s čistým štítem.

 

Naposledy změněno: neděle, 12. července 2015, 06.49